Jeux vidéos : une industrie française, une réussite mondiale

14 January 2026

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Commission de la culture, de l'éducation, de la communication et du sport Actual start Sénat

00:00 - 06:25
Speaker 1
Je remercie bien sûr nos invités d'avoir répondu à cette demande de venir ce matin pour évoquer le secteur des jeux vidéo et ses grands enjeux.  Je remercie en particulier madame Pauline Au Grain, qui est directrice du numérique au Centre National du Cinéma et de l'Image Animée, le CNC, qui soutient bien sûr la filière française du jeu vidéo, en particulier par le biais de la gestion du crédit d'impôt jeu vidéo et par le fonds d'aide aux jeux vidéo.  Je remercie également monsieur Levan Sarge Velazé, président du Syndicat national des jeux vidéo, le SNJV, créé en 2008 et qui a pris la suite de l'association des producteurs d'œuvres multimédia, la Pomme.  Le SNJV rassemble de nombreuses entreprises de production de jeux vidéo, mais aussi des créateurs indépendants, des éditeurs, des distributeurs, des organismes de formation ainsi que des associations professionnelles régionales.  Monsieur Nicolas Mignol, vous êtes délégué général du syndicat des éditeurs de logiciels et de logiciels de loisirs, pardon, le SEL, le SEL qui compte 25 membres et qui a été créé en 1995 pour rassembler des entreprises du secteur du jeu vidéo spécialisé dans l'édition. 

Monsieur Stéphane Rapneau, vous êtes spécialiste de l'économie du jeu vidéo, enseignant à l'université Paris-Panthéon Sorbonne, et vous avez cofondé le studio artistique ainsi qu'un portail d'aide au financement du secteur.  Et enfin, monsieur François Meuris, vous êtes cofondateur du studio Sainte-Fall Interactive, studio à l'origine du grand succès Clair-Obscur : Expédition 33, un jeu vidéo de rôle de fantasy publié par l'éditeur Kepler Interactive et sorti le 24 avril dernier.  Ce jeu, qui se déroule dans un univers artistiquement inspiré de la Belle Époque, a bénéficié d'un très grand succès commercial et a reçu de nombreux prix dans le monde entier.  Monsieur Muris pourra nous éclairer sur les principales étapes et les principaux facteurs de cette réussite, évidemment remarquable.  Le jeu vidéo offre, pardon, un paradoxe : il est à la fois omniprésent dans notre pays puisque plus de 40 millions de Français y jouent, dans la quasi-totalité des jeunes, et en même temps relativement méconnu en tant que secteur industriel, économique et bien sûr culturel. 

En effet, ce sont souvent les questions, certes essentielles, de l'impact des jeux vidéo sur la jeunesse, d'addiction ou de supposées incitations à la violence qui ont occupé le devant de la scène.  Plus récemment, des affaires de violences sexuelles et sexistes ont terni l'image du secteur, où la place et la représentation des femmes doivent être améliorées.  Ce sujet fait d'ailleurs actuellement l'objet d'un cycle d'audition de la délégation aux droits des femmes du Sénat.  En attendant les commissions de ces travaux, nous porterons aujourd'hui notre attention sur le secteur du jeu vidéo en tant que première industrie culturelle française, avec un chiffre d'affaires de plus de 5 milliards d'euros, soit plus que le cinéma et la musique réunis, et des centaines de studios, de la majeure à la start-up.  Cette table ronde devrait ainsi permettre de mieux comprendre les divers enjeux économiques, financiers et d'emplois propres à ce secteur, ainsi que son articulation avec les autres industries culturelles. 

Le monde du jeu vidéo est en effet étroitement connecté avec celui des autres industries de l'image, notamment le cinéma d'animation, comme l'illustre le fait que la série animée Arcane, que nous avons évoquée la semaine dernière ici même à l'occasion de notre table ronde sur le cinéma d'animation, soit dérivée de l'univers du jeu vidéo League of Legends.  La connexion avec la musique est également forte, en témoigne par exemple le succès de la bande originale du jeu Clair Obscur, Expédition 33. Nous pourrons sans doute revenir ce matin sur cette imbrication, qui est évidemment pour nous importante, de plus en plus forte entre les industries culturelles, pour lesquelles notre pays paraît relativement bien armé dans la mesure où il dispose de filières structurées et puissantes, aussi bien pour le cinéma que pour les jeux vidéo.  Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si ces deux filières peuvent compter sur un dispositif public de soutien et d'aide mis en œuvre par le CNC dans le cadre des jeux vidéo. Ce soutien témoigne d'une forme de reconnaissance de la part des pouvoirs publics et d'une prise de conscience du potentiel industriel mais aussi culturel de ce secteur dans le domaine de la création française. 

Madame Augrain vous développera sans doute cet aspect dans quelques instants.  Cependant, malgré de grands succès commerciaux, le secteur du jeu vidéo rencontre depuis deux ans des difficultés économiques sérieuses. Nous allons bien sûr y revenir, avec un ralentissement de la demande, une dépendance accrue aux capitaux étrangers et une contraction de l'investissement.  Ceci s'est traduit par des pertes d'emplois importantes et une mobilisation d'ampleur en 2025, avec des mouvements de grève des salariés du secteur demandant une amélioration de leurs conditions de travail.  À l'autre bout de la chaîne, des entreprises très puissantes, en particulier chinoises et américaines, se livrent une bataille sans merci pour le contrôle de cette industrie et pour la maîtrise du vecteur culturel qu'elle représente.  Monsieur Rapneau nous aidera sans doute, enfin on espère, à y voir clair sur ces différents aspects. 

Dans ce domaine, comme dans d'autres, une approche stratégique est ainsi plus que jamais nécessaire pour préserver et promouvoir un modèle alternatif français et européen.  Au-delà du soutien économique, une telle approche stratégique exige-t-elle aujourd'hui, et sinon, existe-t-elle ? Pardon, aujourd'hui, et sinon, comment la faire émerger ? Voici quelques-unes des questions qui nous semblent devoir être abordées ce matin.  Elles seront bien entendues complétées par les membres de la commission qui interviendront à travers les questions qu'ils vous poseront.  Je vais vous laisser maintenant la parole pour une présentation liminaire de quelques minutes de votre secteur, sachant qu'après, nous passerons à un échange sous forme de questions-réponses avec les membres de la commission.  On va commencer par madame Augrain du CNC. 
06:28 - 13:13
Speaker 2
Merci beaucoup, monsieur le président.  Mesdames et messieurs les sénateurs, je vous remercie de mettre en lumière ce secteur du jeu vidéo français.  Alors même si effectivement le secteur bénéficie d'une exposition inédite suite au triomphe de Clair Obscur Expédition 33, qui est un jeu indépendant né à Montpellier, François Murray y reviendra certainement, plébiscité par les professionnels avec toutes ses récompenses obtenues aux Game Awards, plébiscité par le public aussi, et peut-être de façon assez marquante par tous les publics : hommes, femmes, adolescents ou quinquagénaires, ces publics-là qu'on a pu croiser dans les années de la Paris Games Week ou à la Salle Playel où un concert avait été donné. Il est assez rare, me semble-t-il, qu'un jeu vidéo soit aussi fédérateur.  C'est aussi un jeu vidéo qui a la particularité de véhiculer une image iconique de la France et, à ce titre, très apprécié à l'étranger en général. Il me semble que c'est un jeu qui a aussi un impact extrêmement positif à l'étranger auprès de ce public qui est en fait au départ un public international avant d'être un public français. Donc, d'une certaine manière, c'est un jeu qui, de notre point de vue dans l'opinion, agit un peu comme un révélateur de la place que le jeu vidéo a prise aujourd'hui en tant que pratique culturelle, en tant qu'enjeu industriel, en tant qu'enjeu de soft power aussi évidemment, et puis aussi d'un strict point de vue artistique puisque finalement, avec Clair Obscur, on découvre que le jeu vidéo a ce potentiel créatif vraiment très fort, que c'est en quelque sorte, comme on a coutume de le dire, un peu la synthèse de tous les arts, et que, comme tous les autres domaines créatifs ou disciplines artistiques, le jeu vidéo se caractérise aussi par son hétérogénéité. 

C'est-à-dire qu'en d'autres termes, le jeu vidéo n'existe pas vraiment, il existe des jeux vidéo, et parmi ces jeux vidéo, certains peuvent être très pauvres culturellement, voire toxiques du point de vue de la problématique des addictions aux écrans, quand d'autres sont au contraire des œuvres majeures comme Clair Obscur.  Et c'est sur cette conviction, finalement, que le CNC a fondé sa politique culturelle de soutien aux jeux vidéo depuis maintenant plus de 15 ans. Il est vrai qu'en Europe, la France a été le premier pays à mettre en place une véritable politique culturelle de soutien aux jeux vidéo et à faire admettre que le jeu vidéo appartenait bien au champ de la culture, finalement.  C'est un enjeu culturel, il faut le dire d'emblée, qui se double d'un enjeu économique, puisque l'objectif de cette politique publique, dès l'origine, c'est aussi de soutenir une industrie qui est une industrie particulièrement exposée, particulièrement vulnérable pour deux raisons.  D'une part, le jeu vidéo fait depuis longtemps face à une concurrence internationale extrêmement forte de la part de nombreux pays qui ont développé une politique d'attractivité très agressive.  Alors, en premier lieu, l'Amérique du Nord et le Canada dès la fin des années 90, mais aussi plus récemment Singapour, le Royaume-Uni, l'Arabie Saoudite, l'Allemagne renforcent aussi considérablement les aides aux jeux vidéo. D'autre part, la crise actuelle nous le rappelle, le jeu vidéo est très exposé aux fluctuations d'un marché international, comme on avait pu le voir d'abord au tournant des années 2000 avec l'explosion de la bulle internet, qui avait entraîné des destructions d'emplois et des faillites extrêmement importantes. On le voit encore aujourd'hui avec cette crise que le secteur traverse, qui est un petit peu un contrecoup de l'euphorie qu'il y a eu après la crise sanitaire. On y reviendra. 

Donc, c'est aussi en réponse à cette double vulnérabilité que, alors qu'à l'époque la situation de l'industrie était absolument critique, au sens où la filière du jeu vidéo était même menacée de disparition, ces dispositifs de soutien publics ont été mis en place en 2007.  Ils constituent toujours aujourd'hui la clé de voûte du soutien au secteur à travers ces deux dispositifs qui sont effectivement pilotés et administrés par le CNC.  Le premier, qui est un fonds d'aide aux jeux vidéo, c'est-à-dire une aide sélective financée intégralement par le CNC dont le budget annuel s'élève à 5 millions d'euros. Par aide sélective, vous le savez, on entend le fait de pouvoir s'appuyer sur des avis formulés par des professionnels du secteur réunis en commission pour soutenir, sous forme de subventions, les jeux vidéo indépendants au sens porté par des studios qui en sont à l'initiative et qui détiennent les droits de propriété intellectuelle de ces jeux en phase d'écriture, de préproduction et de production.  Clair Obscur, Expédition 33, par exemple, a bénéficié de cette aide à la préproduction du fonds de jeux vidéo.  Donc il y a le fonds de jeux vidéo, il y a aussi évidemment le crédit d'impôt jeux vidéo, qui est d'une certaine manière le dispositif de soutien financier le plus important, en tout cas du point de vue de ce que ça représente en termes de soutien financier, puisque c'est environ 50 millions d'euros annuels, soit 10 fois plus que le budget annuel du fonds d'aide aux jeux vidéo, et qui permet donc de défiscaliser 30 % des dépenses de production d'un jeu sous certaines conditions. Il y a notamment un barème culturel qui existe, qui a un caractère d'ailleurs très filtrant, avec encore une fois des critères artistiques, patrimoniaux, d'innovation, qui permettent de soutenir des jeux qui ont une véritable ambition culturelle. 

Ce que l'on constate, c'est que 18 ans après la mise en place de ces deux dispositifs, les résultats produits sont sans appel.  On voit que le travail des 200 studios bénéficiaires du crédit d'impôt jeu vidéo depuis sa création a permis à la filière non seulement d'enrayer son déclin, c'était l'objectif initial, mais aussi de renouer avec une vraie dynamique de croissance. Ce que l'on a vu, c'est qu'en l'espace de 10 ans, le poids de l'industrie a été multiplié par 2,5 et atteint aujourd'hui un chiffre d'affaires d'environ 4 milliards d'euros. Vous avez cité le chiffre de 5,5 ou 6 milliards, en réalité c'est le poids du marché de vente de jeux vidéo en France. Le chiffre de 4 milliards est celui de l'industrie, c'est-à-dire vraiment les chiffres d'affaires cumulés de l'ensemble des entreprises françaises du jeu vidéo, et de l'ordre de 4 milliards, un tout petit peu en dessous de la taille de notre marché. Donc il y a encore une marge de progression et d'amélioration, mais enfin c'est encore une fois extrêmement positif par rapport à ce qui était observé il y a une quinzaine d'années. 

13:13 - 17:53

Pauline Augrain

Donc, c'est une filière qui, je crois, a révélé ces dernières années son plein potentiel de développement, non seulement en termes d'emploi — vous allez certainement y revenir — mais aussi de répartition territoriale. Les entreprises sont un petit peu partout sur le territoire, de formation, d'innovation, et bien sûr en termes de création, avec l'émergence d'œuvres majeures. On parle de Clair Obscur, mais il y a beaucoup d'autres titres, que ce soit Soldats Inconnus, Life is Strange, Des Trois Become Human, A Play Tale, Chance of Scenar, enfin beaucoup de titres récents ont fortement marqué les esprits. Donc le CNC, alors que cette entreprise de redressement en quelque sorte produisait ses résultats spectaculaires, du côté du CNC, on a essayé d'actionner tous les leviers, donc de poursuivre le soutien à la filière en accompagnant également l'effort d'innovation des entreprises dans le cadre de nos dispositifs de soutien aux moyens techniques, comme on les appelle au CNC, dans le cadre aussi de France 2030. Je pense en particulier à l'appel à projet La Grande Fabrique de l'Image, qui a pu soutenir des studios pour leur effort d'innovation, mais également des écoles de formation, des organismes de formation.

Nous soutenons également, en partenariat avec BPI France, des formations destinées aux chefs d'entreprise, le programme dit d'accélérateur, et des résidences de création. Il existe aujourd'hui des programmes de coopération internationale qui portent sur le jeu vidéo, comme c'est actuellement le cas aux États-Unis, avec le Japon, avec le Maroc par exemple. Le jeu vidéo est également concerné, au même titre que le cinéma et l'audiovisuel, par les programmes que le CNC a pu mettre en place de lutte contre les violences sexistes et sexuelles, comme par le plan de transition écologique, dit le plan action du CNC. Par exemple, depuis le 1er mars 2025, les entreprises de jeux vidéo qui veulent présenter une demande d'aide au CNC ont l'obligation de réaliser des bilans carbone prévisionnels et définitifs de la production de ces jeux, comme c'est le cas dans le cinéma et dans l'audiovisuel. Donc il faut souligner qu'au global, l'effort du CNC en termes de ressources budgétaires, mais aussi en termes de ressources humaines, va bien au-delà aujourd'hui des 5 millions d'euros du budget annuel du fonds d'aide aux jeux vidéo, revendiquant même d'être pour le jeu vidéo une véritable force motrice, à vrai dire. Pourtant, on ne peut pas occulter le fait que ce secteur se situe malgré tout à l'écart du modèle du CNC, j'allais dire du modèle même de financement du CNC, puisque la particularité, quand même, c'est qu'il ne contribue pas directement au financement du CNC, qu'il n'est pas non plus encadré par une régulation globale qui vise notamment à protéger la production européenne, comme c'est le cas avec la directive SMA dans le domaine du cinéma et de l'audiovisuel.

Donc ce sont des circonstances qui expliquent qu'encore aujourd'hui les leviers publics soient relativement limités, même si, encore une fois, on ne fait pas rien et que les résultats sont très satisfaisants. C'est quelque chose qui est peut-être particulièrement visible en période de crise, puisqu'on voit que l'absence de ressources supplémentaires pourrait être très explicite, c'est-à-dire concrètement sans la volonté du secteur de s'engager dans un véritable modèle redistributif au bénéfice direct de tous les acteurs français du jeu vidéo, que ce soit d'ailleurs les studios mais aussi les éditeurs, le CNC ne pourra pas changer d'échelle. Un changement d'échelle est impossible et, d'une certaine manière, on atteint aujourd'hui un peu une sorte de plafond de verre en termes de ressources que l'on peut consacrer à ce secteur. Et puis, par ailleurs, encore une fois, il n'existe pas dans ce secteur l'équivalent des dispositifs de régulation qu'on retrouve dans le cinéma et l'audiovisuel, qui permettent notamment d'encourager la production et l'exposition des œuvres européennes. C'est par exemple, vous citiez l'exemple de l'animation : une différence majeure avec le secteur de l'animation. Donc, indépendamment de ces enjeux de régulation, néanmoins, nous sommes convaincus que le dynamisme de la filière est lié aussi à son attractivité sur la scène internationale. Je voulais terminer ce propos simplement en mentionnant cette initiative que le CNC a prise il y a maintenant plus de 2 ans : lancer finalement une marque, une bannière qui s'appelle Game France. Il y avait un beau pavillon Game France à la Paris Games Week cette année, qui a vocation à fédérer et à promouvoir l'écosystème français du jeu vidéo, notamment sur la scène internationale. Des actions concrètes ont été engagées, et nous avons l'intention de les intensifier avec l'engagement de tous.

Je vous remercie.

17:53 - 17:58

Laurent Lafon

Merci monsieur Saint-Give-Ladze pour le SNJV, JV Tornes.

18:00 - 27:28

Lévan Sardjevéladzé

Merci, monsieur le président. Je ne sais pas si ça fonctionne bien. Donc oui, Paulinogren a dit beaucoup de choses que je n'ai pas à dire, ou alors je les dirais moins bien, ce qui serait assez dommage. Donc, n'ayant pas grand-chose à dire, je vais être extrêmement bref. Je vous ai souligné que nous allons parler du succès, du succès formidable de Clairopsure, qui ne va pas évidemment faire oublier, comme l'a dit Paulinogrin, d'autres succès aussi, chaînes du Sénat, les studios SOCLAP également avec Rimate. Enfin, il y a énormément de très belles réussites à l'international. Moi, ce que je voudrais souligner, c'est que ces réussites, enfin le jeu vidéo et la réussite à l'international, ce n'est pas une nouveauté.

Et je voudrais faire un tout petit peu d'histoire, alors pas de l'archéologie, mais enfin, j'ai quelques souvenirs d'enfance peut-être. Moi, quand j'étais gamin dans les années 90, je jouais, comme beaucoup, à des jeux dont je ne savais absolument pas qu'il y avait des Français. En général, les jeux d'Eric Chahi, de Frédéric Crénel, de Muriel Tramis, de Paul Cuisset par exemple, et donc il y avait vraiment un succès à l'international des studios français qui étaient absolument, enfin vraiment très importants et qui ont énormément suscité de vocations. Et on appelle ça, je crois, la French touch dans le milieu. Ce n'est pas qu'on appelle l'assurance, mais enfin voilà, c'était vraiment quelque chose d'existant et qui était reconnu dans le monde entier, pas qu'en France évidemment. Et c'est important de voir ce qui s'est passé au tournant des années 90 et 2000. Donc il y a eu évidemment la crise de la bulle internet, une crise mondiale qui ne visait pas spécifiquement la France ni spécifiquement non plus le jeu vidéo, qui a eu des désordres de nature financière spéculative. Enfin, je ne vais pas refaire l'histoire, surtout qu'il y a des économistes autour de la table, donc je risquerais surtout de dire des bêtises.

Mais voilà, donc on a eu ces désordres-là, et donc tout a pris le bouillon globalement dans l'industrie, et la France en est tirée beaucoup moins bien que d'autres pays. Alors il y a eu peut-être quelques facteurs endogènes, peut-être que l'on avait des créatifs très imaginatifs, des personnes, des hommes, des femmes qui étaient très imaginatifs, peut-être pas assez tournés vers le business. Bon, ça reste des suppositions, avec quand même de très belles entreprises : Cryo, Infogram, Ubisoft déjà, Cocktail Vision, etc. Mais voilà, dans les années 2000, donc non seulement on n'a peut-être pas été entièrement au meilleur en termes de business, comme on dit dans le milieu, mais également on avait des charges et des impôts qui étaient plus élevés qu'ailleurs. Et puis surtout, on nous a déclaré une véritable guerre économique. Je pense que ce mot-là peut paraître un petit peu excessif dans le contexte qu'on connaît, mais enfin c'est véritablement une guerre économique qui nous a été menée par des pays, par exemple comme le Canada, pas que le Canada, mais le Canada en particulier, le Québec en particulier.

Au milieu des années 2000, en France, il n'y avait plus que 2 000 à 2 500 maximum employés dans le jeu vidéo. Il y en avait plus dans la ville de Montréal. Voilà enfin, il faut imaginer le basculement incroyable qui a eu lieu pour un pays qui était extrêmement bien outillé, extrêmement bien équipé intellectuellement et financièrement, naturellement. On a vraiment passé à côté, peut-être, de l'effacement de la filière à ce moment-là. Et il y a encore dix ans, quand on se baladait dans des studios, enfin, quand on se baladait, je ne sais pas ce qu'il y a aujourd'hui dans des studios à Montréal par exemple, vous entendez parler des studios de production de jeux vidéo, vous entendez parler français, ça c'est assez naturel, avec souvent le bel accent chantant de nos cousins de cette belle province perdue, mais très souvent hélas aussi sans accent ou avec l'accent parisien ou avec l'accent de Marseille ou de Montpellier.

C'est-à-dire qu'il y a eu véritablement une hémorragie de talents des salariés, des personnes qui sont parties, qui ont été attirées, ciblées spécifiquement par des entreprises canadiennes qui bénéficiaient de crédits d'impôts et de dispositions diverses extrêmement avantageuses. Donc, une véritable guerre économique. Donc on parle de souveraineté économique, de souveraineté numérique, ça se joue dès les années 90, 2000 finalement. Alors là-dessus, cela crée, alors l'industrie réagit, crée la pomme puis le SNJV. D'ailleurs, je vais rendre hommage ici notamment au travail de Nicolas Gome et de Guillaume de Fondomière, qui ont véritablement été la cheville ouvrière de l'évangélisation, un petit peu pour essayer de faire comprendre au pouvoir public ce qui se passait et que cette filière n'était pas une toute petite filière de rien du tout, qu'elle était l'avenir, enfin qu'elle faisait partie de l'avenir numérique de la France.

Donc voilà, il y a eu ce dispositif du crédit d'impôt jeu vidéo, par ailleurs, qui a permis vraiment de créer un climat favorable pour la renaissance et le redémarrage du secteur. Et dix ans plus tard, c'est-à-dire au milieu des années 2010, globalement jusqu'en 2020, la France est peut-être la première puissance européenne en termes de jeux vidéo. Alors qu'il y a des puissances émergentes qu'il ne faut pas du tout négliger : la Finlande, la Pologne, en plus de l'Allemagne et évidemment de l'Angleterre. Mais voilà, donc on a véritablement réussi à redémarrer grâce à un environnement public simple, vertueux et efficace. Le crédit d'impôt jeu vidéo, c'est un crédit d'impôt, enfin, c'est quelque chose qui est extrêmement vertueux.

Dans toutes les études du monde, y compris des études du CNC, des études qui ont été faites par l'Assemblée nationale, ce sont des dispositifs qui sont extrêmement vertueux parce qu'ils sont extrêmement simples et parce qu'en fait, si on veut avoir plus de crédit d'impôt, il faut dépenser plus, donc il faut investir plus. Donc c'est une dynamique qui est vertueuse et qui, d'ailleurs, permet que pour un euro de crédit d'impôt dépensé, entre guillemets, en dépense fiscale, globalement, je trouve que les chiffres indiquent entre 2,6 et 2,7, mais je parle sans tout contrôle des gens qui connaissent mieux les chiffres. Je veux essayer de me cantonner un petit peu aux lettres dans cette petite exposée. J'avais promis qu'il serait bref, enfin cette promesse n'est pas tenue. Mais alors, ce qui est important, c'est que là, on arrive d'une crise à l'autre. On avait donc une crise au milieu des années 90, 2000, enfin entre les années 90 et 2000. On a aujourd'hui une nouvelle crise. Ces crises ont quelques similitudes, elles reposent sur deux choses à mon avis.

Alors ce n'est pas évident de faire l'histoire d'une crise qui n'est pas encore complètement terminée. Il y a d'une part une dynamique qu'on pourrait qualifier de schumpétérienne, enfin voilà, on a pas mal de nouvelles technologies, pas mal de nouvelles approches, de façons de faire les jeux vidéo, comme dans le reste de la technologie. Mais on a aussi des désordres de nature financière. Si vous voulez comprendre la crise du jeu vidéo, vous regardez la courbe des taux. Tous les économistes se disent que les taux bas trop longs, c'est dangereux. Ça a été dangereux, ça a provoqué, entre guillemets, trop d'argent. C'est rare de dire qu'on a trop d'argent, mais trop d'argent mal investi dans le jeu vidéo comme dans d'autres secteurs, le jeu vidéo n'étant pas le pire élève à cet égard. Et puis ensuite, quand les taux d'intérêt remontent, on a un retrait des capitaux, y compris des capitaux qui étaient pourtant bien investis dans des projets intéressants. Bref, ce sont des désordres. Là, moi, j'ai la conviction aujourd'hui, je n'ai pas d'indicateur chiffré précis pour l'étayer, je le dis en toute transparence pour l'instant, cette conviction, j'ai la conviction en parlant sur le terrain avec des chefs d'entreprise, avec des entrepreneurs et des entrepreneuses en France et ailleurs, que la France en sort plutôt mieux qu'ailleurs grâce au crédit d'impôt jeux vidéo, grâce peut-être aussi à une certaine maturité qui a été acquise par des chefs d'entreprise, même quand ils sont jeunes. Et donc aujourd'hui, on redémarre sur deux piliers importants : une dynamique entrepreneuriale forte, méthodique, organisée.

Je crois qu'il faut faire confiance aux entrepreneurs et aux entrepreneuses de ce pays. Et par ailleurs, la perpétuation, la continuité d'un environnement public favorable, bienveillant, intelligent, et à cet égard, moi je veux rendre vraiment un hommage très appuyé. Alors évidemment, quand on parle de stabilité en ce moment, ce n'est pas évident dans le chaos, entre guillemets, dans la confusion qui peut exister au niveau politique, et qui du fait qu'il n'avait aucun rapport avec le jeu vidéo. Mais néanmoins, malgré cette incertitude, je suis convaincu, monsieur le président, qu'on pourrait vraiment avoir un jeu vidéo extraordinaire. Le PLF 2026, c'était une série télé absolument extraordinaire déjà, et qui est bien au-dessus de toutes les séries télé type Stranger Singh, avec son lot d'horreur parfois en termes d'amendements, je n'y reviens pas. Mais très concrètement, c'est aussi important de rendre hommage à l'administration.

C'est rare, mais c'est vrai qu'il y a des amis de l'industrie et du jeu vidéo. Il y en a à la direction générale des entreprises, la DGE, il y en a évidemment au CNC. Je vous rends un homme, alors c'est difficile de rendre hommage à quelqu'un qui est juste à ma gauche, mais différentes personnes tiennent aussi à ça. Pour nous, entrepreneurs dans le jeu vidéo, le CNC, c'est véritablement la maison du jeu vidéo, en plus d'être la maison du cinéma. Les ARGSÉS, enfin, c'est vraiment notre centre national du jeu vidéo. Il existe, il s'appelle le CNC, et on est très heureux de pouvoir compter sur des personnalités, puisque, à la fin, tout se joue sur des talents et des personnalités, aussi bien dans nos studios que dans l'administration. Voilà, en tout cas. Donc, le redémarrage pour nous est sur une dynamique entrepreneuriale forte qui doit rester forte, qui doit rester méthodique, organisée. On doit travailler, être concentré, être un peu dans une abnégation un petit peu protestante, comme nos amis Allemands à cet égard, ou nos amis Finlandais qui sont extraordinaires.

Il faut vraiment regarder ce qui se passe en Finlande et également la perpétuation d'un système français qui fonctionne très bien, tout en étant conscient que, par exemple, l'Allemagne a annoncé il y a quelques jours à peine des fonds énormes, 125 millions d'euros, je crois. Voilà, il faut voir s'ils ont vraiment raison d'être autant d'argent. Ce n'est pas la question, ce n'est pas forcément une question de moyens, c'est parfois une question de stabilité, de simplicité, de... Voilà. Donc ces deux piliers, j'appelle de mes vœux à ce qu'on arrive à les renforcer tous ensemble. Merci.

27:28 - 27:31

Laurent Lafon

Merci, monsieur Vignol, pour le Vecel.

27:32 - 33:47

Nicolas Vignolles

Oui, donc passer après les vannes est toujours un exercice difficile. Deux points et trois remarques dans chacun de ces deux points. Le premier point, le SEL a cet avantage de représenter beaucoup d'entreprises françaises, certes de l'édition, mais aussi beaucoup de majors internationales, donc on a une vue peut-être encore plus européenne et globale. Je souscris à tout ce qu'a dit le SNJV, peut-être juste un regard et un complément sur ce qu'est le jeu vidéo en 2026 en France. Je veux dire, d'un point de vue d'inscription auprès de notre jeunesse et dans la population, pour que vous ayez quelques chiffres de la massivité, parce qu'il faut que le Sénat nous aide à comprendre qu'il faut un rattrapage politique par rapport à cette industrie, dans la compréhension de ce qu'elle pèse dans la population et dans les familles.

Nous ne sommes pas, et par ailleurs le Sénat nous aide aussi à comprendre qu'à l'heure du grand procès des réseaux sociaux, des messageries privées qui prennent beaucoup de temps d'écran et de temps de cerveau à nos enfants, le jeu vidéo a ses torts, a ses qualités, mais n'est pas un service gratuit en ligne qui cherche à vendre de la publicité, n'est pas un réseau social, n'est pas une messagerie privée. Et que quand on fait une législation sur le numérique, on se doit, dans la vraie vie, de faire une différence entre les acteurs économiques. Et donc, tout notre propos ici ce matin, c'est aussi peut-être d'achever de vous convaincre, s'il le fallait, que le jeu vidéo est parfois pris dans des polémiques qui lui échappent ou sont un peu faciles, où on l'assimile trop facilement, citons-les, à TikTok, Snapchat et autres messageries privées. Je ne suis pas tout à fait certain, je vais mettre ça de côté. Mais nous construisons du contenu culturel.

Certains contenus culturels dans les jeux vidéo sont faibles, d'autres sont très forts. Voilà, c'est à nous de faire monter en puissance la qualité de notre industrie, mais nous sommes une industrie culturelle. Donc quelques chiffres : 40,2 millions de Français jouent aux jeux vidéo, 40 millions de Français. Ce chiffre, évidemment, je ne veux pas vous l'imposer, c'est au moins une fois par an, donc c'est un chiffre très large. Mais quand on regarde qui joue régulièrement, c'est-à-dire au moins une fois par semaine, ce qu'on publie chaque année, on est quand même à 73 % de ces 40 millions.

Donc c'est un chiffre colossal : on est à plus de 30 millions de Français qui, au moins une fois par semaine, jouent à un jeu vidéo. Alors il y a beaucoup de seniors qui jouent à des jeux un peu passe-temps dans le bus, dans les transports, etc., mais il y a aussi toute une majorité de Français. Aujourd'hui, il y a 88 % des joueurs qui sont des adultes de jeux vidéo. Donc il faut aussi casser le mythe uniquement du gamin qui joue aux jeux vidéo. C'est une industrie qui a aussi touché sa cible adulte parce qu'elle grandit avec ses publics.

Et aujourd'hui, la moyenne d'âge, pour vous donner un dernier chiffre, c'est autour de 40 ans, l'âge médian du joueur de jeu vidéo. Donc on a vraiment une filière qui vaut mieux que les caricatures qu'on peut entendre parfois. Alors peut-être que nous ne sommes pas collectivement assez bons pour faire passer ces messages-là, mais on compte voilà sur le Parlement et sur le Sénat singulièrement pour amener cette nuance-là aussi et être très exigeants envers le jeu vidéo sur toute une série de sujets où nous n'avons jamais, l'indique, nous associations professionnelles, fait la politique de la Chasy. Contrairement à d'autres réseaux sociaux qui ont siège ailleurs, le jeu vidéo est toujours présent auprès des pouvoirs publics pour améliorer la protection des mineurs, le contrôle parental sur les équipements, restreindre l'accès aux achats intégrés dans les jeux, donc ne pas faire chauffer la carte bleue des parents. On est toujours là, on cherche les moyens techniques, on améliore, etc. Je le dis parce qu'il ne faut vraiment pas nous laisser être poussés sous les roues du camion, parfois un peu trop facilement, au gré des faits divers.

Voilà. Premier point, ça, c'est la consommation, très fort impact. Et la grande bascule dans la consommation, si vous deviez retenir aussi une deuxième idée, c'est que le jeu vidéo de 2026, si l'on devait le comparer à 2015 ou 2005, est de plus en plus un jeu vidéo collectif qui crée du lien social et qui est vécu en multijoueur. Les gamins, singulièrement, plus on descend en âge, plus il faut casser une intuition : même le gamin qui a sa porte de chambre fermée joue connecté à d'autres. Aujourd'hui, 65 % des enfants jouent connectés à d'autres.

Et une deuxième contre-intuition aussi, même s'il faut veiller évidemment sur le pourcentage restant : la plupart, deux tiers, de ces enfants qui jouent connectés jouent à des gens qu'ils connaissent dans la vraie vie, soit à l'école, soit par le cercle familial. Donc oui, il y a des risques, oui, il y a des trappes, oui, il y a des choses à corriger quand il y a des chats, quand il y a la possibilité de se connecter tous azimuts sur des jeux qui ressemblent à des plateformes sociales, et là il faut mettre une régulation sans doute supérieure. Mais non, le jeu vidéo n'est pas à l'égal de certains réseaux sociaux ou de la messagerie privée. Je crois qu'il faut vraiment insister là-dessus, parce que sinon les familles ne nous feraient pas aussi massivement confiance pour remettre la console au milieu du salon. C'est là où elles ont un degré de méfiance vis-à-vis des autres types de services numériques beaucoup plus grand.

Voilà, et deuxième point, juste sur l'état du marché, parce qu'on a dit beaucoup de choses très intéressantes. Je pense qu'il ne faut quand même pas se payer de mots : l'industrie du jeu vidéo a des atouts incroyables, ses talents, ses écoles, sa formation, etc. Un soutien public remarquable. Je ne vais pas revenir sur ce qu'on a dit, le CNC est monté en puissance sur ces 5-10 dernières années de manière spectaculaire, tant en investissement humain, qu'en suivi de la filière, qu'en travail pour rapprocher le couple éditeur-studio, qui n'est plus un conflit d'il y a 10-15 ans, ce qui est aussi un des tickets gagnants dans la mondialisation, enfin dans l'internationalisation des studios, etc. Donc je pense qu'il y a beaucoup de choses très positives. J'insiste sur le fait que nous sommes à un point de bascule industriel, c'est-à-dire que de grandes nations sont en train de bouger, des régions du monde ont décidé que cette première industrie culturelle et créative au monde, puisqu'elle pèse quasiment 200 milliards de dollars aujourd'hui.

Aujourd'hui, il faut comprendre qu'un triple A ou un quadruple A, c'est 150 à 200 millions de dollars pour sortir un jeu. C'est deux fois plus que n'importe quel blockbuster hollywoodien. Un jeu vidéo triple A ou quadruple A,

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Stéphane Rappeneau

Un.

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Nicolas Vignolles

Très gros jeu vidéo mondial, c'est un budget deux fois supérieur à celui d'un film hollywoodien, pour vous situer quand même. Et c'est 200 milliards de dollars à l'échelle de la planète, 6 milliards pour la France quand on prend 6 milliards de chiffre d'affaires, quand on prend tout, c'est-à-dire les jeux vendus, les accessoires, les PC qui sont faits pour le jeu vidéo, les consoles, etc. On tutoie les 6 milliards. Donc la France, qu'est-ce qu'elle peut faire au moment où l'Arabie Saoudite mobilise son fonds souverain dans le jeu vidéo, au moment où la Chine mobilise des géants comme Tencent, au moment où des grands pays, on l'a dit, créent des zones franches, il faut appeler un chat un chat, des zones franches comme à Québec. Nous, on a le crédit d'impôt jeu vidéo qui nous met dans la compétition du top 8, je dirais, top 8, top 10.

Sauf que les autres accélèrent. Donc, la question qui va se poser à nous dans les années qui viennent, c'est une question d'outils. Il y a une petite divergence avec le CNC que je comprends parfaitement et qu'il faut vivre de manière apaisée, parce que ce n'est pas le mode de fonctionnement du CNC, et Pauline a eu raison de le rappeler. Mais je rappelle aussi, dans un sourire, que quand on fait 6 milliards de chiffre d'affaires, ça veut dire qu'on dégage 1 milliard de TVA pour Bercy, puisque le jeu vidéo est taxé à 20 %. Voilà. Le jeu vidéo, c'est 20 % la taxe qu'on prélève dessus. Donc 6 milliards, c'est facile à calculer, c'est un peu plus d'un milliard qui va aux caisses. Il faut donc toujours être vigilant sur comment on financerait un autre modèle que le CIV, sur quel argent, etc., qu'on prélèverait sur quoi.

Donc, moi, j'ai trois propositions pour l'avenir. La première proposition, au moment où d'autres accélèrent et où l'Allemagne met effectivement 125 millions d'euros sur la table. La première, c'est la modernisation du crédit d'impôt pour le jeu vidéo. On n'a pas réussi dans ce PLF-là, le contexte politique ne s'y prêtait pas, et on n'a pas été du tout maximalistes. Nous, la filière, on aurait été particulièrement mal placés de revendiquer des choses, ce n'était pas le bon moment. Mais je le dis sereinement, et le rapporteur Patria a fait un excellent rapport pour dire que le crédit d'impôt, notamment, était quand même efficient et avait une forme d'efficacité en termes de levier d'emploi sur la filière dans son dernier rapport. Voilà pour avis.

Donc, ce qu'on dit, la modernisation, ça peut être des choses à la marge, mais des choses qu'il faudrait regarder. Il y a un plafond dans ce crédit d'impôt, il ne peut pas aller au-delà de projets qui dépassent 6 millions d'euros. Aujourd'hui, on sait qu'un triple A, notamment par exemple Ubisoft, appelons un achat à chat qui est une autre locomotive nationale, ou Quantique Dream, très gros éditeur français, quand ils vont choisir où ils mettent leur studio pour créer leur nouveau jeu triple A, ils vont arbitrer entre la France, l'Allemagne, voilà, et donc peut-être même Singapour et d'autres régions du monde. Et donc, c'est vrai que si on cappe à 6 millions, ça limite, et ce n'est pas forcément le cas que le crédit d'impôt qu'on consomme en 2026 ou 2027 serait supérieur, mais ça voudrait dire que les grands projets qui peuvent toucher leur cible à l'international seraient mieux aidés par la France et localisés surtout en termes d'emplois en France. Donc il y a ce plafond de 6 millions qu'on interroge quand même dans le crédit d'impôt et qu'il faudrait regarder, mais quand les finances publiques le permettront. Voilà, il y a un levier d'emploi, et je le dis, c'est deux fois 2,6 à fois 3,2 ce que rapporte le crédit d'impôt.

Les Allemands viennent de gagner la bataille des 125 millions, le fonds annoncé par Dorothé-Bar. Comment ont-ils agi en termes de lobbying ? Ils ont démontré par une étude qu'à minima on est entre 4,84 fois jusqu'à 8,20 fois ce que rapporte un euro investi dans le jeu vidéo. Alors c'est l'Allemagne, j'ai trouvé leur étude très intéressante. Donc, moderniser le crédit d'impôt pour le jeu vidéo. Deux, construire une stratégie claire, et c'est un nouveau mot pour le sel, mais de souveraineté européenne au niveau de la Commission européenne. Bâtir une stratégie de jeu vidéo, tout est important dans cette phrase-là. J'ai une petite divergence avec le CNC aussi là-dessus : nous ne sommes pas l'audiovisuel, nous ne sommes pas l'animation.

Et donc, construire une stratégie jeu vidéo au niveau de la Commission européenne, c'est avoir une approche en tant que telle de notre industrie avec tout ce qu'elle nécessite : les talents, la formation, penser peut-être à avoir des grands pôles de visibilité pour attirer des jeunes talents asiatiques en Europe. Pourquoi ne pas capitaliser sur le fait que l'Espagne est très forte en mobile, on le sait, Barcelone est un centre très fort, l'Allemagne assez spécialisée, peut-être plus tournée PC, mais sur d'autres logiciels, la France a sa créativité incroyable sur l'école du graphique, etc., et d'autres évidemment. Donc, il y a une stratégie européenne à activer très vite, très puissante, parce que les régions réfléchissent comme ça à l'échelle régionale désormais. Et puis la troisième chose, c'est ce qu'a engagé le CNC et que nous, on trouve vraiment super, c'est cette French Tech du jeu vidéo qui s'appelle Game France, qui est sous l'égide du CNC. Je pense qu'il y a beaucoup à faire sous ce label-là, qui doit beaucoup à Pauline Augrain, et que nous allons continuer à soutenir très fortement dans son double aspect. Il n'y a pas de secret.

Projection à l'international de nos studios chassés en meute. Je n'aime pas cette expression, mais c'est ce qui marche : y aller ensemble, essayer d'attaquer les marchés et faire connaître nos jeux. Puis, en retour, créer de la visibilité sur l'attractivité des investisseurs et des éditeurs à venir en France, parce qu'on a des plaques régionales qui pourraient un petit peu se spécialiser. Le Nord, Lyon est un centre de jeux vidéo très fort, Montpellier très très fort, Bordeaux très fort. On pourrait donner de la visibilité internationale pour rendre ça encore plus opérant pour investir en France. Donc voilà, j'ai été un peu long, mais merci.

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Laurent Lafon

Merci, monsieur Rapneau.

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Stéphane Rappeneau

Bonjour tout le monde. Avant de, moi je vais focaliser un peu sur les problèmes de financement, et avant de parler de financement, je vais rappeler quelques bases sur les modèles économiques des jeux vidéo, parce que j'ai travaillé vingt ans en banque d'investissement, et une des difficultés qu'on a vécues dans la banque, c'est comprendre comment fonctionne cette industrie qui, madame, a dit, est si hétérogène. Donc déjà, il faut comprendre que quand on parle de marché de jeux vidéo, on a tout un tas d'acteurs : des éditeurs, des studios, mais aussi des prestataires, des freelances, des influenceurs, des écoles, des médias, des éditeurs de logiciels. Par exemple, le troisième moteur mondial du jeu vidéo s'appelle Godot, il est européen avec des Français au board. Voilà, donc c'est vraiment tout un écosystème qu'il faut considérer, même si, pour la suite du propos, je vais me concentrer sur les jeux vidéo. Donc, dans la segmentation, on a plusieurs plateformes : les PC, les consoles, le mobile, et de manière plus marginale, les plateformes de réalité virtuelle.

Aujourd'hui, le mobile représente 50 % du chiffre d'affaires du jeu vidéo. Donc, je pense qu'autour de la table, il y a... Voilà, je sais que monsieur Levan avait un studio dans le mobile, mais globalement, cette industrie est souvent peu représentée dans les instances, alors qu'elle est très grosse et qu'elle a un business model très particulier. Donc le mobile, c'est 50 % ; le PC, c'est 25 % du chiffre d'affaires ; et les consoles, c'est 25 %. On a aussi une segmentation par ambition de projet. Un jeu vidéo, ça peut coûter 50 000 euros comme ça peut coûter 500 millions. Bien évidemment, donc il y a toute une gradation. Vous entendrez parler de jeux vidéo indépendants, de jeux triple I qui sont des gros jeux indépendants. Donc là, on est sur des productions de 1 à 5 millions. On a des jeux double A, donc Sandfall a été un exemple de ces productions. On est sur des projets de 5 à 50 millions d'euros, et après on est sur ce qu'on appelle du triple A dans le jargon, ou des blockbusters.

Là, on est sur des productions qui dépassent les 50 millions et qui peuvent aller jusqu'à 500 millions, un milliard. En termes de business model, on va avoir des jeux premium. Jeu premium est un jeu qu'on achète une fois et après on y joue, et il a une fin. Voilà, le prix d'achat est entre 3 et 80 euros, et c'est le modèle aujourd'hui le plus risqué parce qu'un jeu vendu en premium, c'est comme de la R.D. On a un investissement en fonds propres d'un studio pendant des années. Le jeu sort. Si c'est un échec, la mise de fonds est perdue. Donc ça, c'est le modèle dominant sur console et PC.

On a ensuite le modèle qu'on appelle le free-to-play. Donc, le jeu est gratuit, ce qui permet de faire venir tout un tas de joueurs et d'éliminer la barrière du prix à l'entrée. En revanche, le jeu est financé par la vente d'objets virtuels qui s'achètent pendant toute la durée de vie du jeu. C'est le modèle dominant sur les plateformes Fortnite et Roblox, et c'est également un modèle qui peut s'appuyer sur un financement publicitaire. En France, il y a une entreprise qui s'appelle Voodoo, qui est un des leaders mondiaux du secteur.

On a ensuite plusieurs types de business model : des offres par abonnement comme Netflix, le Game Pass de l'entreprise Microsoft, et il faut comprendre que tout ça, c'est un continuum, c'est-à-dire qu'une des caractéristiques de l'écosystème jeu vidéo, c'est qu'il réinvente un business model un peu en permanence. On peut avoir des jeux premium qui se financent aussi par de la vente d'objets, on a des extensions de jeux. Voilà, le cycle économique des jeux vidéo est très hétérogène. Ces business models, plateformes et ambitions de projets peuvent varier beaucoup géographiquement en fonction des niveaux de vie des pays, des écosystèmes, des écosystèmes locaux aussi, des consommateurs, des infrastructures locales et de la culture des joueurs. En Asie, il y a une grande habitude d'utiliser son téléphone mobile. En Afrique, il y a très peu de PC, donc là encore beaucoup de jeux mobiles, et en fait ça impacte la manière dont les jeux sont produits et consommés. Je vais revenir au financement. Donc, toute cette segmentation va produire finalement des productions qui sont petites et gratuites, des productions qui sont grosses et gratuites, grosses et payantes, et chacun de ces segments a des conditions de financement et un profil de risque qui sont différents.

Donc le financement après le Covid, on a eu une explosion des financements de toute nature pendant le Covid, et ça s'est écroulé par la suite. Aujourd'hui, on a cinq grandes catégories de financeurs du jeu vidéo. On a les éditeurs, donc ce sont les financeurs historiques. Ça tourne un peu au ralenti depuis trois ans. Pourquoi ? Parce qu'il y a beaucoup de jeux sur l'étagère. Il y a à peu près 20 000 jeux qui sortent chaque année maintenant sur PC. Leurs marges ont pris effectivement un coup et eux-mêmes ont des difficultés de financement. Ensuite, on a les aides publiques qui ont été largement évoquées jusqu'à présent : les aides nationales, mais également régionales. On a en France un très bon dynamisme en région, ainsi que des aides européennes, subventions, crédits d'impôts. On a aujourd'hui un des meilleurs dispositifs au monde en termes de subventions publiques. On a ensuite les financements participatifs comme Kickstarter en hausse.

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Monique de Marco

Moment.

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Stéphane Rappeneau

Voilà plusieurs centaines de millions, essentiellement sur des plateformes américaines. C'est une manière pour les studios de se rabattre, après la crise de financement, sur des sources alternatives. Bien sûr, l'autofinancement, et n'oublions pas le chômage et l'intermittence. Beaucoup de petits studios indé peuvent démarrer des productions suite à des ruptures conventionnelles ou avec l'aide du chômage, et ça contribue à un très fort dynamisme de nos studios indépendants. Dans les fonds privés, qui sont un peu absents en 2026, on va noter donc les levées de fonds, donc les fonds d'investissement. Les fonds d'investissement sont quasiment absents pour les studios indépendants classiques.

En revanche, ils sont très adaptés pour des studios mobiles qui connaissent une croissance potentiellement très rapide, notamment grâce à un financement du marketing. Malheureusement, cette poche de financement s'est écroulée de 80 % en cinq ans et c'est devenu aujourd'hui assez marginal. On est passé au niveau mondial de 10 milliards de financements à 2 milliards en cinq ans. On va passer ensuite aux fonds d'investissement corporate, en particulier les asiatiques. Là, je vais citer quelques entreprises : Tencent, Natise, Krafton, donc principalement en Chine et en Corée, qui se sont, il n'y a pas d'autres mots, gavées en Occident sur les talents de nos studios et qui ont, pour beaucoup de studios, investi X, ce qui leur donne une forme de contrôle sur la production culturelle dans les années à venir.

Il y a quelques petits clubs d'investissement de business angels assez marginaux, c'est quelque chose qui pourrait se développer. Enfin, les banques peuvent financer les productions sous forme de prêt garanti bancaire. Donc, aujourd'hui, malheureusement, ce n'est pas un financement adapté aux entreprises qui démarrent. Donc, c'est assez marginal, et les banques, je l'ai rappelé au départ, ont beaucoup de mal à appréhender le secteur. On peut quand même noter le rôle de l'IFSIQ et de la BPI, qui y sont un soutien à ce niveau-là.

On a ensuite toute une gamme d'instruments qu'on appelle le RBF, revenue base financing ou venture growth, qui permet de financer du marketing pour des studios qui font des campagnes d'acquisition d'utilisateurs, principalement sur le mobile. C'est un instrument qui n'existait pas il y a 5 ans et qui, aujourd'hui, tend à se développer. Il y a quelques bourses privées, des fonds indépendants, on note notamment des entreprises américaines ou des studios qui ont très bien réussi, qui décident de renvoyer la balle et de financer des petits studios, et enfin des modèles coopératifs, dont Kepler, dont Sandfol fait partie, et je laisserai François en parler, qui restent relativement marginaux. Donc, la crise de financement aujourd'hui, c'est quoi ? Quand on regarde dans le cycle de production d'un jeu vidéo, on a en démarrage de projets quasiment plus de financement. Alors, c'est assez normal parce qu'à ce stade-là, le risque est énorme et il y a un vrai besoin de faire le tri entre les hobbyistes et les professionnels.

Néanmoins, il y a un impact sur la diversité des équipes qui peuvent passer cette première étape. En gros, si on n'a pas de gens riches dans son entourage, c'est un petit peu difficile de passer les premières années. À noter que certains pays comme le Canada font du financement de prototypes, et on pourrait, en phase d'amorçage, faciliter l'accès aux garanties bancaires. L'IFSIQ et BPI peuvent le faire, mais les banques devraient mieux comprendre comment cette industrie fonctionne. Quand on avance dans le cycle de production, donc à une phase qu'on appelle la vertical slice ou la production, là encore, le rôle des banques est insuffisant, principalement par manque de modèle de risque et de données. On pourrait tout à fait. On savait par exemple, il y a un an et demi, que Claire Obscur allait être un carton. Eh bien, c'était voilà. Moi, j'ai des modèles, j'ai développé à la Société Générale des modèles de risque pour pouvoir financer ces phases de production, et la direction de la banque a toujours trouvé que le marché du jeu PC était trop petit.

Néanmoins, ces modèles de risque-là auraient pu bénéficier à des banques plus régionales et doivent encore être développés. À noter, d'un point de vue public, que la Belgique, avec le financement du marketing, est très importante pour des entreprises qui doivent se développer à l'international, éventuellement ouvrir une deuxième ligne de production, et donc ça serait un très beau facteur d'accélération. Côté pouvoir public, ce que peut faire l'État, c'est typiquement augmenter les données publiques et disponibles pour permettre aux banques d'améliorer leur voilure, notamment sur des sujets de préfinancement de crédit d'impôt et de financement de marketing. Donc, j'en arrive au dernier trou de financement : le studio a sorti son jeu, a besoin maintenant de se développer à l'international, ouvrir une seconde ligne de production. Ça peut être aussi des vétérans qui ont quitté un gros studio et qui se lancent dans une production ambitieuse. Là, il n'y a plus personne en France, très peu de gens en Europe, et c'est la principale proie des investisseurs asiatiques et américains. Quelques pistes pour développer les financements d'autres niveaux : on pourrait envisager des mises en place d'incitations fiscales, maintenant que le jeu vidéo est reconnu comme un produit culturel, du type Sophica. À la fin, l'urgence est de comprendre pourquoi les cinq meilleurs studios français, Double A, ont dû faire appel, d'une manière ou d'une autre dans leur vie, à des fonds asiatiques ou américains. Azobo, Microsoft, Arcan, Zenimax, Tactical, Sandfall et SlowClap sont quelque part dépendants de Kepler.

Donc voilà pourquoi aujourd'hui, que ce soit en public, via notamment l'ABPI, ou en investisseur privé, on n'a pas pu être là.

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Adel Ziane

Et je.

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Stéphane Rappeneau

Ne parle même pas de l'industrie du mobile quand on voit les financements dont ont pu bénéficier vos deux. France, par rapport à d'autres pays, quelques comparaisons. Donc voilà, je ne l'ai pas rappelé, on a un très bon terreau. En termes de main-d'œuvre, on est trois à cinq fois moins cher que les Américains. On a parlé des emplois perdus, il faut comprendre que 70 % des emplois ont été perdus aux USA parce qu'ils sont très chers. Un développeur aux USA, c'est à peu près 35 000 euros de coût de revient, en France c'est à peu près 10 000 euros, et en Asie c'est à peu près 3 000 euros. Côté fonds privés, on est dans les 5 meilleurs pays du monde, on a un très riche terreau de propriété intellectuelle. Tout le monde a noté que l'Allemagne a effectivement plus que doublé son soutien à la filière.

Côté fonds privés, c'est le désert. On a moins de 5 fonds d'investissement, un club d'investisseurs monté par le SNJV. Quelques spécialistes, on n'a pas plus de deux ou trois banques qui ont une pratique spécialisée sur le jeu vidéo, et on perd des pépites. La commission m'avait demandé de préparer quelques tendances sur l'avenir. On a beaucoup parlé, ces dernières années, de la crise du jeu vidéo.

En fait, on est sur une normalité, une nouvelle normalité. Et je pense qu'on peut voir ça de manière très positive : c'est une forme de maturation de cette industrie. Dans les années à venir, on va être sur une croissance lente, de 2 à 3 % de croissance. On va avoir une explosion du contenu culturel. J'ai parlé des 20 000 jeux. On a toute une génération de nos enfants qui ont 20 ans, pour qui payer un jeu vidéo plus de 20 euros est une rareté. On a une dépendance monstrueuse à tous les écosystèmes américains, que ce soit dans la distribution ou dans des plateformes comme Fortnite et Roblox.

On a une montée en puissance de l'Asie. Alors là, je voudrais citer un exemple assez frappant dans le cinéma. Le box-office chinois était quasiment entièrement trusté il y a 20 ans par des productions américaines. La Chine, en 20 ans, a réussi à complètement enrayer ce phénomène. Aujourd'hui, il n'y a plus un film américain dans le box-office chinois. Donc non seulement les Chinois ont appris à consommer chinois, mais les Chinois ont maintenant appris à distribuer leur jeu dans le reste du monde.

On a beaucoup parlé de clair-obscur l'année dernière, l'année d'avant le clair-obscur de 2023 était Wu Kang, qui est un jeu sur le roi singe de la mythologie chinoise. Donc, on a une très grande montée en puissance de l'Asie. On va, beaucoup d'analystes s'attendent à des innovations sur la distribution, et là, moi je vais reprendre ce qu'a dit Nicolas sur les enjeux de souveraineté. Aujourd'hui, comme dans beaucoup de secteurs du digital, les Européens sont pieds et poings liés face aux plateformes américaines. Sur PC, Steam a plus de 90 % du marché.

Ils ont également les plateformes du futur, Roblox et Fortnite, qui sont les deux seules plateformes avec une croissance à deux chiffres l'année dernière. On a une domination du Japon sur les consoles, et à noter que les Chinois de ByteDance vont lancer un store de distribution PC cette année. En Europe, il n'y a pas de store à part un store qui s'appelle GOG, qui est polonais. Donc ça, c'est pour les innovations potentielles en distribution sur les aspects financement, j'ai évoqué quelques aspects. On peut noter la création et l'ouverture cette année d'une plateforme de financement participatif française qui s'appelle GameVestor, à laquelle je crois beaucoup.

On a également des fonds indépendants qui ont été créés par des studios qui ont bien marché et qui montrent quand même qu'il y a eu une dégradation de la confiance des petits studios envers les éditeurs. Et enfin, ça c'est lié à la maturité du secteur, qui est pour moi un signe très positif. Les productions se réorganisent et s'industrialisent, avec une montée en puissance des entreprises de services, donc de l'outsourcing. Il faudrait être vigilant au transfert de main-d'œuvre vers des pays moins chers, en particulier en Asie et en Europe de l'Est, mais on a aussi l'opportunité d'aller récupérer du travail de studios américains et canadiens. Les impacts de l'intelligence artificielle sont aujourd'hui assez difficiles à évaluer, et on a en France, particulièrement suite à l'action des pouvoirs publics, un très riche terreau de propriété intellectuelle qui est propice à une exploitation transmédia, justement autour d'un jeu, des films, de la musique, et Sandfold en est un très bon exemple.

Je vais conclure. J'aimerais rendre hommage à Ubisoft, qui a eu un rôle quand même historique. Ubisoft, c'était depuis 20 ans la classe préparatoire du jeu vidéo en France, mais aujourd'hui, je considère que la France est essentiellement un pays de jeux indépendants. Il y a plusieurs centaines de studios indés en France, et dans un marché qui est plutôt en faible croissance, le jeu indépendant est en très forte croissance de 6 à 8 % cette année. 20 % des revenus de la plateforme américaine Steam venaient de jeux suédois. L'an dernier, on a parlé de cette année, mais l'année d'avant, il y avait Operator ou Planet Crafter, plus de millions de ventes. Cette année, on va avoir un million seller, cela également.

Donc, la France est une... Voilà, quand j'étais à la banque, je regardais la Société Générale dévissée dans les classements des meilleures banques mondiales. Mon frère travaillait à peu près là-dedans, et je me suis dit que la banque n'est pas très connue. Enfin, la banque se maintient sur les aspects industriels, bancaires et de services, mais en fait, pour rentrer dans le top 20 des banques, la France est connue. Pourquoi ? La France est connue pour sa culture, pour son cinéma, pour sa littérature, pour sa musique, pour ses jeux. On a tout un écosystème qui fait qu'on est une boîte de culture. Moi, j'avais le souhait de prédire le succès. C'est autour de ça qu'on avait développé tous nos modèles de crédit. J'avais le souhait d'être capable de prédire mathématiquement le succès d'une œuvre culturelle. L'avenir m'a donné tort : le succès est toujours aléatoire, c'est un concours de circonstances. Néanmoins, ce qu'on peut voir, c'est qu'en France, on a eu Z artiste, on a eu Flow, on a eu Sandfold chaque année, même si le succès est aléatoire. La France arrive à renouveler des succès dans son planétaire, dans son industrie culturelle. Donc, je dirais qu'autour de nous, il ne tient qu'à nous d'entretenir la boîte de foie.

56:17 - 56:25

Laurent Lafon

Botte de foie culturelle, la console au milieu du salon, vous avez le sens de l'expression, en tout cas de la formule. Monsieur Meris, avec le succès de Chléon.

56:25 - 01:01:05

François Meurisse

Bonjour, mesdames et messieurs. Je suis représentant de Centre Fole Interactive, un studio dont je suis cofondateur. Je m'occupe de la gestion de l'entreprise, des affaires, et j'ai été producteur, donc chef de projet sur la création de Clerc Obscur Expédition 33. C'est un jeu vidéo qu'on a sorti en avril 2025 sur PC, sur console, PlayStation 5 et Xbox en l'occurrence, et c'est un jeu vidéo qui nous a nous-mêmes surpris par l'ampleur de son succès critique et commercial. On a annoncé il y a quelques mois avoir dépassé la barre de 5 millions d'exemplaires vendus.

On a été accueilli à Los Angeles lors de la cérémonie des Game Awards, qui est considérée un peu comme les Oscars du jeu vidéo, lors de laquelle on a battu le record d'Awards avec 9 récompenses, dont celle du meilleur jeu. Claire Obscure Expédition 33, je vous invite à regarder quelques images sur vos appareils parce que des images valent souvent mieux que mille mots. C'est un jeu de fantaisie et d'aventure qui se passe dans un univers étrangement inspiré de la Belle Époque, avec des tendances artistiques Art déco et des inspirations que l'on a puisées dans le patrimoine français. L'histoire, c'est un jeu qui a une histoire très forte, qui débute dans une ville qui s'intitule Lumière, qui a une architecture osmanienne qui rappelle étrangement Paris, et ça raconte l'histoire d'une expédition qui essaie d'atteindre l'autre bout du continent pour détruire la peintresse. La peintresse, qui est une femme gigantesque, se lève chaque année et peint un nouvel âge sur un monolithe à l'autre bout du monde. Cet âge-là est l'âge auquel les personnes les plus âgées vont mystérieusement s'effacer.

Donc, on est dans un monde où les habitants sont effacés et disparaissent de plus en plus jeunes, et chaque année, les survivants voient une expédition essayer d'atteindre la Peintresse, de retourner le sens de l'histoire et de changer leur destin. La peintresse, au début du jeu, peint le chiffre, le nombre 33. Ceux qui ont 33 ans et plus disparaissent, et l'expédition de ceux qui n'ont plus qu'un an à vivre essaie de l'atteindre. Au-delà des images, je vous invite également à regarder et à écouter la musique du jeu, qui est formidable. On a travaillé avec un compositeur et une chanteuse et compositrice vocale. Le compositeur pour qui c'est sa première œuvre, mais pour laquelle il a composé plus de 10 heures de musique.

Cet album du jeu a été numéro un sur les charts de musique classique durant plusieurs semaines en France, aux US et ailleurs dans le monde. Et c'est disponible sur les plateformes d'écoute. On a aussi terminé une première série de concerts récemment. On est passés par la salle Playel à l'automne et on annonce également de nouvelles dates en 2026. Centre Four l'Interactif est un studio qui s'est créé en 2020, à l'origine de Guillaume Broche, le créateur du jeu, et de la direction artistique, que j'ai cofondée, avec également Tom Guiermin, qui s'occupe de la programmation. Ça résume bien également les différentes composantes et métiers très divers qu'il faut pour créer un jeu vidéo. Avec le centre-plan interactif, c'est une équipe d'artistes, de designers et de programmeurs.

Le studio est né d'une idée et d'une vision créative très forte de Guillaume Broche, qui voulait faire réaliser ce jeu, et on l'a monté au fur et à mesure, du coup, de 2020 à 2025. On s'est financé au début via des investisseurs privés, à un moment où on essuyait quelques refus aussi des éditeurs du secteur. On a été accompagné très tôt par le CNC, notamment via le fonds d'aide aux jeux vidéo, via le crédit d'impôt jeux vidéo, ce qui a été crucial à la fois pour se financer dans les débuts et pour gagner la confiance aussi de l'industrie, des investisseurs. En 2022, du coup, on est armé d'une démo jouable, au fait, une tranche d'une heure et demie sur les 30 ou 60 heures qu'on fait pour le jeu final. Armé d'une démo jouable, on a finalement eu le soutien d'un publisher qui est Plaire Interactive, un publisher anglais, créé comme une alliance de studios indépendants qui mettent en commun leurs ressources d'édition, c'est-à-dire la commercialisation, le marketing, la distribution. Cela a été aussi le fruit d'une collaboration très étroite et de confiance avec cet éditeur, qui a parmi ses fondateurs des studios français.

Voilà, on est enfin, je pense que vous aurez adressé un peu les premiers éléments.

01:01:05 - 01:01:30

Nicolas Vignolles

Non, il est modeste par rapport à ce que je représente. C'est enfin du jamais vu, et pour vous aider à compléter ce que dit François à la Paris Gamswick, on a programmé, on a eu la chance d'avoir un concert philharmonique de la musique du jeu. En dix-sept minutes, on a vendu l'intégralité des billets, quasiment du don de Paris. Donc voilà, on l'a vécu, sur aucune autre programmation ne se passe quelque chose.

01:01:30 - 01:01:30

Adel Ziane

Chose autour de ce jeu.

01:01:30 - 01:01:57

Nicolas Vignolles

Et vraiment bravo à François, qui fait rayonner toute l'industrie. Voilà, je le dis, alors les publishers, les éditeurs ont été frileux au départ, et ça dit aussi le modèle. J'interviens juste pour dire que les éditeurs ne sont pas plus frileux que la moyenne, mais on parlait du secteur bancaire, du financement de l'investisseur. Le métier de publisher et d'éditeur, c'est aussi de venir renifler un jeu qui va décoller, et c'est tout un travail de conviction. Donc bravo aussi à Kepler Interactive d'avoir.

01:01:58 - 01:02:03

Laurent Lafon

Sur les 5 millions d'exemplaires, combien en France, combien à l'étranger ?

01:02:05 - 01:02:25

François Meurisse

Alors, la répartition des ventes, je pense qu'on est sur environ 20 % aux États-Unis, 20 % en Chine, 10 % en France, et ensuite les studios, les pays européens. Ce sont des proportions relativement classiques, avec une surreprésentation de la France, je pense, à l'origine du studio et à l'histoire du jeu.

01:02:27 - 01:02:39

Laurent Lafon

Merci, je vais passer la parole à mes collègues pour nous poser des questions. On va commencer par le président Patria, qui est rapporteur budgétaire pour avis des crédits, justement, entre autres, du jeu vidéo.

01:02:39 - 01:04:16

Éric Gold

Merci monsieur le président, merci aux intervenants, la qualité des interventions est à la fois très éclairante et très instructive. Ma question, un peu plus limitée, porte sur l'impact de l'IA sur le jeu vidéo aujourd'hui. Les jeux vidéo sont depuis longtemps familiarisés avec l'IA, mais cela reste limité à l'existence dans les jeux de personnages non joueurs, c'est-à-dire des personnages dont les comportements sont indépendants des actions des joueurs et pour lesquels les créateurs tentent d'obtenir une diversité maximale de mouvements et d'actions afin de rendre les jeux plus intéressants. Par ailleurs, l'apport de l'IA pour le codage informatique est bien connu, à tel point que certaines analyses craignent que tout un pan de compétences en ce domaine soit devenu obsolète, ainsi que les formations qui les accompagnent. Aujourd'hui, on a dit que tout passe par la formation des codeurs. En outre, l'IA pose un problème de souveraineté française et européenne, puisque la majorité des grands acteurs sont étrangers.

Dans ce contexte, chers mesdames et messieurs, pourriez-vous illustrer précisément de quelle manière l'IA générative est actuellement utilisée par les entreprises de jeux vidéo ? Pourriez-vous nous mentionner les contrats signés par certaines de ces entreprises avec telles ou telles entreprises d'IA américaines ou chinoises ? Enfin, quelles conséquences peut-on anticiper en termes d'emploi ? À ce sujet, on sait que l'on observe des milliers de suppressions d'emplois dans la tech aux États-Unis. Les entreprises ont parfois tendance à botter en touche en affirmant que l'IA a un rôle transformateur, mais pas directement générateur de perte d'emploi. D'autres analyses, au contraire, pensent que l'IA joue un rôle bien déterminant dans cette vague. Quelle est votre analyse sur ce sujet ? Merci.

01:04:17 - 01:04:22

Laurent Lafon

Je vais peut-être prendre également les questions d'Adelziane, qui est rapporteur de la délégation aux droits des femmes.

01:04:22 - 01:04:22

Nicolas Vignolles

La question.

01:04:22 - 01:07:58

Adel Ziane

Merci, président, d'avoir organisé au nom de la commission cette audition ce matin avec les acteurs du secteur du jeu vidéo. Effectivement, je voulais profiter de cette occasion pour rappeler les travaux que nous menons au sein de la délégation aux droits des femmes sur le rapport sur la place des femmes dans l'univers du jeu vidéo. Je suis tout à fait d'accord avec Dominique Verrien, la présidente de la délégation, et Marie Mercier, et je tiens à signaler aussi le travail et la participation de nos collègues. J'ai fait une petite statistique : nous sommes 36 membres au sein de la délégation des droits des femmes. Il y a 9 membres de la commission culture qui sont présentes : Samantha Casbonne, l'Ord'Archos, que des femmes, et moi, Nord D'Archos, Colombe Bruxelles, Béatrice Gosselin, Sévren S-Joseph, Annick Billon et Marie Piermoné. Donc, nous sommes les plus grandes pourvoyeuses de membres de cette délégation des droits des femmes. Et si la délégation a choisi de s'emparer de ce sujet, ce n'est évidemment pas par hasard, parce que c'est une industrie, ça a été rappelé, c'est bien qu'on puisse en parler : première industrie culturelle en France aujourd'hui en termes de chiffre d'affaires, qui est devenu un pilier majeur de la création culturelle.

Nous avons pu parler du jeu Clair-Obscur, un grand succès qui a eu un retentissement international le 11 décembre dernier au Games of War. Et ce jeu, le jeu vidéo, aujourd'hui c'est à la fois un phénomène culturel dont notre commission doit pouvoir parler aussi pour en percevoir les enjeux. Un secteur économique stratégique, mais aussi un espace social dans lequel on construit des représentations, des imaginaires, des échanges au sein des communautés. Et l'influence culturelle aussi du jeu vidéo est indéniable, en particulier pour les jeunes générations, et avec elle la responsabilité qui pèse sur ce secteur, notamment en matière de représentation et de diversité. Or, dans le cadre de nos travaux, et ce qui peut aussi intéresser les membres de la commission, c'est qu'une contradiction nous a frappés puisqu'on constate aujourd'hui que les femmes jouent désormais autant que les hommes puisqu'elles constituent près de la moitié des joueuses et joueurs réguliers ou occasionnels, et sont même devenues majoritaires auprès de la jeune génération de 16-30 ans.

Mais lorsque l'on regarde et lorsqu'on se penche plus précisément sur les jeux eux-mêmes, leur conception, qui dirige, qui participe aux compétitions sportives en ligne, on découvre un univers qui est très majoritairement masculin, avec des femmes qui ne représentent que 20 % des effectifs du secteur, et beaucoup moins encore dans les métiers techniques ou au poste de direction. C'est ce décalage qui a motivé notre travail. Nous avons voulu comprendre aussi pourquoi un univers qui compte autant de joueuses reste si peu finalisé dans sa structure, ainsi que les conséquences que cela peut avoir à la fois sur les contenus produits, sur l'industrie du jeu vidéo elle-même et sur les communautés de jeu. Depuis, nous nous sommes déjà rencontrés avec Pauline, avec Nicolas. Nous sommes venus à votre rencontre au mois de novembre, nous avons additionné les syndicats professionnels, le CNC. Nous irons demain rencontrer l'association Women in Games France. Nous sommes allés sur le terrain à la Paris Game Week, etc. Et il est encore trop tôt pour livrer nos recommandations, bien sûr, mais nous formulerons donc d'ici au mois de juin des propositions concrètes et opérationnelles en lien avec les acteurs du secteur, pour que le jeu vidéo soit non seulement une vitrine de la réussite technique et créative à la française, mais aussi un modèle en matière d'inclusion et d'égalité.

Je conclurai par un petit point sur Claire Obscure, justement parce que nous pensons qu'une des raisons du succès de ce jeu, c'est aussi ce travail qui a été fait sur la qualité narrative des personnages, notamment féminins. Je pense que vous pourrez donner quelques éléments qui contribuent largement à sa réussite. Je terminerai par une question simple mais stratégique dans un secteur qui est devenu la première industrie culturelle mondiale et engagé dans une compétition internationale intense. Faire du jeu vidéo français une référence en matière d'inclusion et de parité ne pourrait-il pas constituer un avantage compétitif pour nos studios, une forme de touche française, French touch ou franchise des choses, capable de renforcer encore l'attractivité et le succès de la filière dans notre pays ?

01:07:59 - 01:08:09

Laurent Lafon

Je vais vous laisser répondre à ces deux premières questions, sachant qu'il y en a d'autres sur l'IA, puis sur la féminisation et le rôle des jeux vidéo en matière d'inclusion et de parité.

01:08:12 - 01:15:03

Lévan Sardjevéladzé

Oui, sur l'IA, moi je vais répondre que c'est une question extraordinairement importante et sur laquelle on a un débat un peu hystérisé, c'est-à-dire qu'il est très compliqué d'avoir des avis qui ne soient pas hystérisés, au sens d'une cacophonie assez impressionnante. C'est-à-dire qu'il y a parfois, enfin en tout cas les plus vocaux, soit des gens qui ont une approche un peu que je pourrais qualifier non pas de ludique mais de ludite, et effectivement les fautes, mais aussi d'autres de l'autre côté, des gens qui ont très bien habillé et des gens qui font du marketing et qui vous expliquent que ce produit miracle va résoudre tous les problèmes. Parfois ce sont les mêmes d'ailleurs : on dit parfois que l'IA ne sert à rien et pourtant ça va tout faire exploser, ça va... enfin bref, c'est très compliqué d'entendre cela. Vous l'avez vu d'ailleurs vous-même au Sénat, vous avez auditionné plusieurs personnes dans ce domaine assez complexe. Alors, en plus, il y a évidemment la problématique de ce qui se passe à l'heure actuelle, la situation présente, et puis comment est-ce qu'on peut envisager l'avenir. La seconde question est évidemment très complexe puisque les prédictions sont toujours très complexes quand elles concernent l'avenir.

Donc, je vais me concentrer sur le présent aujourd'hui. Il ne faut pas exagérer. Alors, aujourd'hui, l'IA, c'est très important, et je pense que c'est le retour de l'innovation. C'est-à-dire que ces dernières années, dans notre industrie du jeu vidéo, on pouvait se demander au fond où est-ce qu'on a innové. Où est-ce qu'on a innové dans les années 2010 ? Quelles sont les innovations de rupture dans les années 2010 ? Alors certains pourraient dire les réseaux sociaux, est-ce que c'est vraiment une innovation de rupture ? Je ne sais pas, et ce n'est pas... est-ce que voilà, la téléphonie mobile, c'était les années 2000, et ça a eu une importance très grande. Où était la rupture ? Il y a eu de l'innovation qui procède évidemment de façon continue, puis il y a des sauts qualitatifs, et je pense que l'IA en fait partie. Donc on a à apprivoiser ce que c'est que des innovations de rupture dans nos industries, avec tout ce que ça peut avoir d'extrêmement violent. L'innovation, c'est quelque chose de violent. Parfois, on dit qu'on peut se moquer des gens qui se plaignent de l'IA en disant : oui, c'est un peu comme les vendeurs de chandelles.

Oui, mais enfin, les fabricants de chandelles. Oui, mais quand vous fabriquez des chandelles au dix-neuvième siècle, effectivement, c'est très violent si on ne vous propose pas des formations pour autre chose. Alors qu'on passe à l'électrique, voilà, sans vouloir caricaturer, c'est exactement ça. Il y a une très grande violence possible. Mais alors, l'IA et le jeu vidéo, on est très liés. D'ailleurs, le grand public, quand il entend parler de l'IA en général, se demande : qu'est-ce que c'est ? Dans les années 90, c'était dix blues, c'était un jeu. Les échecs font partie des jeux, donc des jeux vidéo, et donc l'IA a toujours été au cœur des jeux. Donc, il y a une grande productivité à en attendre de l'IA, c'est une évidence et c'est déjà un fait, c'est déjà intégré dans certaines lignes de production pour aider les développeurs. Moi, mon métier c'est codeur développeur, programmeur, je ne sais pas comment on dit aujourd'hui, c'est vraiment mon métier, en plus avant d'être chef d'entreprise, et je peux dire qu'au quotidien ça m'aide concrètement, comme beaucoup de gens, très concrètement dans les studios à développer, ça prouve des gains de productivité, mais il faut être très clair.

On est une industrie, Stéphane l'a très bien dit, Stéphane Rappteau l'a très bien dit, une industrie d'offres, de propositions de valeurs. Donc tous les gains de productivité qu'on va avoir, ça, j'en fais le pari, sont réinvestis pour la satisfaction du client final. Ceux qui vont juste se dire : grâce à l'IA, je vais avoir des choses qui ne seront pas terribles d'un point de vue graphisme, ça coûtera moins cher, mais ça ne va pas se vendre. Donc, ça n'a absolument aucun intérêt. Donc voilà, c'est très important de voir que l'IA est juste de l'innovation, ce qui est beaucoup, et c'est vraiment quelque chose qu'il ne faut pas qu'on ait oublié. Encore une fois, ces dix dernières années, ces quinze dernières années, il n'y a pas eu tellement d'innovation de rupture dans ce domaine.

On y est, il faut absolument embrasser ça et accompagner les créateurs, les créatrices, les salariés à saisir cet outil. Donc ça, c'est extrêmement important. Mais quand j'entends dire oui dans telle industrie, surtout américaine, que le patron a décidé de supprimer 100 personnes et de les remplacer par des IA, ce sont des coups de com. Je n'y crois pas une seule seconde. Alors parfois des gens y croient, je vois, j'ai vu des gens très bien, y compris en France dans le jeu vidéo, qui pensent sérieusement qu'on va pouvoir créer des jeux vidéo en appuyant sur un clic de bouton.

Bon, c'est un mirage, c'est une hallucination collective. Par définition, le jeu vidéo, comme l'animation et autres, c'est une œuvre culturelle. On ne peut pas faire d'œuvre culturelle, et je ne parle pas d'un pronom philosophique, qu'est-ce que c'est que l'esprit, qu'est-ce que c'est clair. On ne peut pas faire d'œuvre culturelle sans les humains qui vont concrètement la faire. Et d'ailleurs, je parle du retour de l'innovation. Une autre innovation dans les années 90, c'était l'informatisation. Et par exemple, dans le cinéma d'animation que vous avez auditionné, je crois, c'était l'arrivée de la 3D. Donc la trois D, c'est une innovation qui me paraît encore plus impressionnante pour les graphistes qui l'ont vécue et qui a été extrêmement violente.

Mais concrètement, quand vous regardez un des films emblématiques en 2D, Disney, c'était un peu le retour de Disney, c'était Le Roi Lion, au début des années 90. Il y a 200 personnes qui font les graphismes image par image, etc. Ensuite arrive la 3D. La 3D, c'est vrai que vous avez des actifs, des assets que vous pouvez réutiliser, donc vous avez un gain de productivité absolument énorme. Une production emblématique de la fin des années 90, c'est Toy Story. Donc il y avait 200 personnes pour faire Le Roi Lion, pour faire Toy Story, il y en a combien ? Il y a 300.

Donc, on a créé des emplois. Donc moi, je suis convaincu que l'IA ne va pas du tout aller contre l'emploi. Les développeurs, ceux qui pensent que j'ai un petit tropisme — donc je suis développeur moi-même — les patrons qui pensent vraiment pouvoir se passer des développeurs, hélas pour eux, ils se trompent. Il va vraiment falloir, enfin vraiment, je suis pareil, se passer des artistes, c'est vraiment une cimer. Voilà, je pense que c'est... mais encore une fois, j'insiste, il faut vraiment prendre au sérieux ces outils, comme prendre au sérieux tous les nouveaux outils. Le succès de Clair Obscur, c'est d'abord une démarche artistique absolument incroyable, aidée par les bons outils qui ont été pris, alors pas du tout dans l'IER en l'occurrence, mais en l'occurrence, DRIIL est enfin le moteur. DRIIL permet des rendus qui sont beaucoup plus photoréalistes, beaucoup plus intéressants, beaucoup plus à même d'être travaillés par des graphistes qui ressemblent beaucoup à des metteurs en scène de cinéma dans ces cas-là. Donc il faut vraiment saisir ça, être curieux, être comme un enfant vis-à-vis de cette technologie, ne pas du tout la repousser, et face à l'inquiétude qu'on peut avoir sur les emplois, il faut former les gens, former, former, former.

La formation initiale, c'est quelque chose qui est extrêmement important au SNJV. On a annoncé hier qu'on allait mettre en place une labellisation des formations de jeux vidéo, c'est extrêmement important, ainsi que la formation continue. Mais ça, j'enfonce des portes ouvertes à vos cas, vous le savez très bien, mesdames et messieurs, dans tout domaine culturel ou technologique, la formation tous les jours, tous les ans, tout le monde doit se former, notamment à ces nouveaux outils. Merci.

01:15:03 - 01:15:07

Laurent Lafon

Madame Maugrin, la question aussi de la féminisation et de l'inclusion.

01:15:07 - 01:15:07

Lévan Sardjevéladzé

Je voulais.

01:15:07 - 01:16:43

Pauline Augrain

Le rôle. Je vous permettais d'ajouter une petite précision sur l'intelligence artificielle pour effectivement confirmer que le sujet fait l'objet d'une certaine hystérisation. Donc, notre action, et je veux le dire de façon très synthétique, se concentre sur deux axes : le premier, rationaliser le plus possible le sujet, objectiver la situation à travers la production très régulière d'études qui sont réunies sous ce qu'on appelle l'observatoire de l'intelligence artificielle, ce qui permet de voir ces aspects-là à peu près sous tous les angles, y compris sous l'angle, d'ailleurs, de l'impact sur les métiers. Nous avons même, plus spécifiquement, un observatoire des métiers enrichi régulièrement. Le deuxième axe, c'est, et là on voit bien que le CNC est pleinement dans son rôle, promouvoir une utilisation responsable de l'IA, donc s'assurer que dans les productions qui nous sont proposées, qu'il s'agisse de jeux vidéo d'ailleurs, ou de films, de séries, cette utilisation soit bien éthique et responsable. Pour ce faire, nous avons mis en place un certain nombre de mesures qui permettent d'encadrer le travail de nos commissions d'attribution d'aide et, en somme, d'exiger des porteurs de projets, des auteurs, des producteurs qui sont derrière les projets qui nous sont présentés, dès lors qu'il y a une utilisation vraiment substantielle de l'IA générative susceptible d'impacter le processus de création et de production, de leur demander des détails, en fait de fournir une note d'intention sur leur utilisation de l'IA, sur l'aspect artistique, sur les aspects juridiques, sur les aspects sociaux également, de façon à ce que l'IA soit pleinement un objet de débat en commission, en résumé.

01:16:46 - 01:16:48

Laurent Lafon

Je vais prendre maintenant, monsieur Vignette, Bouygues.

01:16:48 - 01:19:52

Nicolas Vignolles

Sur la féminisation, donc je me colle à la question. On sait déjà, j'ai déjà eu l'audition devant la délégation, peut-être dire les choses. Donc on n'est pas sorti des ronces, comme on dirait, une nouvelle expression, voilà. On est très loin, évidemment, de ce qui est attendu d'une aussi grosse industrie que le jeu vidéo. On ne peut pas commencer par dire qu'on touche 40 millions de personnes, 30 millions régulièrement, et qu'on est la première industrie culturelle de ce pays, et se satisfaire de 20 % de femmes dans notre industrie au global. Elles sont plus nombreuses dans les métiers de l'édition, mais il y a une empreinte en termes d'emploi beaucoup plus faible, et on est sur des métiers du marketing et de la communication.

Donc, c'est assez naturel de retrouver plus de femmes, on est autour de 35-40 %. Mais quand on est sur les métiers effectivement du code, du code disons les choses, ou de la création de jeu, on redescend autour de 20 %. Ce n'est pas une manière de beauté en touche, mais quand on reprend toute la filière et qu'on remonte, on est à 26 % de femmes dans les écoles de jeux vidéo ou écoles qui forment aux jeux vidéo. Donc, on ne peut pas demander à une industrie d'intégrer plus que ce qu'il y a : deux personnes formées avant elle. Même si l'industrie doit prendre sa part du travail, il faut remonter aux écoles où il n'y a que 26 %. Et puis, avant les écoles de jeux vidéo, vous savez ce sujet mieux que moi évidemment, mais dès 3 ans, pousser le plus de jeunes filles, casser les biais cognitifs, enfin tout ce qui est maintenant bien connu, pour orienter autant de petites filles que de petits garçons vers les métiers scientifiques, puisque c'est ça dont on parle. Le code, c'est des maths. Enfin, le code, ce n'est pas que des maths, mais c'est en partie une culture scientifique et d'amener le plus possible d'une classe d'âge vers ça.

Nous, on entreprend avec le SNJV, le CNC, déjà cassé tout ce qui est univers toxique. On l'a évoqué aussi en introduction par le président. On a fait un très gros travail sur la filière, d'abord les boîtes elles-mêmes qui se sont équipées, etc., pour mettre fin à ce qu'on appelle notamment le harcèlement sexuel environnemental, qui est maintenant une prise de conscience totale dans les boîtes de jeux vidéo. Mais c'est vrai qu'une industrie qui continue à avoir 80 % d'hommes pour 20 % de femmes ne crée pas naturellement les conditions propices à l'épanouissement de jeunes femmes dans notre industrie. Donc il faut s'améliorer, et par ailleurs, on le sait, les économistes nous l'ont prouvé : des équipes plurielles paritaires sont bien plus percutantes économiquement et produisent des jeux bien plus sympas, y compris à jouer. Enfin, je finirai : vous avez 55 % de la génération Z, des 16-30 ans, qui, dans notre dernière étude publiée par le SELL, et c'est un petit peu un coup de semonce pour toute l'industrie, on a gagné 800 000 femmes au global joueuses dans l'industrie en une année. Désormais, ça s'est inversé dans la génération Z, les 16-30 ans, il y a une majorité de joueuses, 55 % pour 45 % d'hommes. Donc ça va inciter les créateurs et créatrices de jeux vidéo à faire des jeux qui leur parlent, puisque c'est désormais le public du jeu vidéo.

01:19:53 - 01:20:05

Laurent Lafon

La peintresse est bien une femme dans l'éclair obscur. La peintresse est bien une femme dans l'éclair obscur, en plus, voilà. Je vais prendre maintenant toutes les questions. Je vous invite à bien les noter, en commençant par Pierre Antoine Levy.

01:20:06 - 01:21:11

Pierre-Antoine Levi

Vous voyez, merci monsieur le président, mesdames et messieurs les intervenants, beaucoup de choses ont été dites. Nous observons un paradoxe frappant, vous l'avez dit. La France compte un nombre record de 40 millions de joueurs, un chiffre d'affaires en recul de 5,8 % et seulement 45 % des studios qui se disent optimistes contre 85 % il y a deux ans. Comment expliquez-vous cette déconnexion entre un public massif et une filière aussi fragilisée ? Et surtout, quel levier d'État peut-il actionner pour transformer cet immense vivier de joueurs en opportunités économiques durables pour nos studios ? Et j'ai une deuxième question, on en a un petit peu évoqué, mais je vais quand même y revenir. Le secteur affiche une croissance publicitaire de plus de 37 % en France et touche désormais tous les âges, y compris les mineurs.

Parallèlement, les débats européens sur les loot boxes, alors ce sont les coffres à butin pour préciser. Le temps de jeu des enfants et les modèles free-to-play agressifs s'intensifient, comme l'a montré le choc réglementaire chinois en 2021-2022. Comment la France peut-elle se positionner comme leader d'un jeu vidéo éthique, Les Protecteurs, sans brider l'innovation ni pénaliser nos studios face à des concurrents internationaux moins contraints ? Et quelles lignes rouges défendre au niveau européen ?

01:21:13 - 01:21:14

Laurent Lafon

Mathilde Olivier.

01:21:21 - 01:23:54

Mathilde Ollivier

Sur la question du sexisme et de l'inclusion des femmes, vous êtes déjà revenu, donc je ne reviens pas sur ce point-là. Je voulais aussi en parler, mais peut-être revenir aussi sur la question de la diversité et du racisme dans les jeux vidéo, et de la manière dont vous pouvez l'adresser dans un contexte où l'on a parlé du marché français, mais il y a aussi des marchés qui sont en forte croissance dans le monde, notamment sur le continent africain. Il y a eu tous les débats lors du dernier Assassin's Creed et du Samouraï noir, et voilà comment aujourd'hui les jeux vidéo essayent d'être inclusifs et divers dans les personnages qu'ils présentent ainsi que dans leur développement. Si vous pouvez revenir sur cette question et comment, dans vos développements, vous travaillez sur cette question et sur ces marchés en développement, notamment le marché africain, sur lequel, dans tous les pays africains francophones, il y a aussi un intérêt à pouvoir éventuellement promouvoir des jeux vidéo développés par des développeurs francophones. Sur l'exposition des enfants aux écrans aussi, on a eu une proposition de loi juste avant les vacances sur cette question de l'exposition des enfants aux écrans et de la limitation des écrans avant neuf ou douze ans, puisque ça a un impact direct sur le développement des enfants.

Comment vous, pour rejoindre la question de mon collègue précédemment, traitez cette question et comment essayez-vous de développer des jeux vidéo éthiques et des jeux vidéo qui ne développent pas ces phénomènes addictifs, notamment chez les plus jeunes ? Et puis une dernière question, vous parliez de formation lors d'un déplacement au Canada, notamment à Montréal. On voyait cette importance des jeux vidéo dans la société canadienne, et notamment le développement de filières ou d'options de e-sport gaming au Canada. Est-ce que c'est un sujet sur lequel vous travaillez en France ? Qu'en pensez-vous ? Est-ce qu'il y a des réflexions sur la mise en place de ce type d'options, qui seraient un peu à la croisée des chemins entre filières sportives et filières culturelles, qui existent déjà en France ? Que pensez-vous de ces développements ? Merci.

01:23:54 - 01:23:55

Laurent Lafon

Chaque gros terrain.

01:23:57 - 01:26:03

Jacques Grosperrin

Merci président et merci d'avoir organisé cette table ronde, parce que je crois que c'est aussi l'enjeu de l'avenir, en tout cas du jeu vidéo en France, parce que 40 millions de consommateurs, ce n'est pas rien, c'est 5,7 milliards d'euros. Puis je voudrais dire à mes collègues quand même que c'est l'industrie du jeu vidéo, devant l'économie du cinéma et du livre, et c'est quelque chose d'important. Moi, je voudrais aussi, vous avez dit que monsieur Murray, c'était modeste, mais je voudrais aussi le féliciter parce qu'il faut que chacun d'entre nous ici, ce n'est pas tout à fait notre génération, mais on l'entend bien parce que vous avez, c'est vrai, remporté neuf prix dont celui de l'année aux Game Awards. Mais je crois que c'est une belle vitrine, en tout cas pour nous, c'est important parce que c'est la mise en lumière de l'innovation française, culturelle et de l'entrepreneuriat français. Toutefois, l'utilisation des PlaySolders, cet élément temporaire utilisé pendant le développement d'un jeu en attendant la création des éléments finaux, vous a néanmoins valu certaines critiques. Alors, est-ce une pratique courante ? Pensez-vous aussi que l'IA remplacera des humains dans la création artistique ? J'ai compris qu'il fallait sortir de l'hystérie, vous avez répondu en partie à cela, et j'aurai une question sur la place des microtransactions dans les jeux vidéo.

Alors il y a une licence qui est mondialement connue pour les lootbox, c'est l'IAFC avec le mode FIFA Ultimate Team. Ce mécanisme de jeu, assimilé à des jeux de hasard, expose gravement, paraît-il, les joueurs à des risques de dépendance, de perte financière et de troubles psychologiques. Ce sont des objets virtuels qu'on achète souvent à l'aveugle : le joueur paye, mais le contenu est aléatoire. Ce système s'apparente clairement à une loterie et utilise les mêmes mécanismes psychologiques que les jeux d'argent, notamment l'excitation liée à l'incertitude de la récompense. À ce jour, la France, bien sûr, n'interdit pas ce mécanisme, à la différence de la Belgique et des Pays-Bas. Le Parlement européen, d'ailleurs, avait même recommandé en 2022 de les assimiler à des jeux de hasard et de protéger les consommateurs.

Donc, une question face à ce caractère addictif de ce modèle économique agressif : vous êtes adhérent de votre syndicat, monsieur Vignol, qu'est-ce que vous pouvez dire par rapport à ça ? Quel est votre avis sur les dérives que pourrait provoquer ce système ? Merci, président.

01:26:05 - 01:26:06

Laurent Lafon

Merci.

01:26:08 - 01:26:49

Pierre Ouzoulias

Monsieur le président, merci de vous exposer. Alors je vais essayer de poser ma question sans utiliser l'anglais et sans parler des produits, ça va être difficile. J'ai vu récemment qu'une société très importante en France avait développé avec un fonds d'investissement saoudien un module de son jeu dont je tairai le nom, qui s'appelle la Vallée de la Mémoire, un module gratuit dans lequel les joueurs peuvent se promener sur le site d'Aloula. Alors, petit problème : c'est que ça se passe au Moyen Âge et ils se promènent dans les tombeaux nabatéens. Bon, là,

01:26:49 - 01:26:49

Lévan Sardjevéladzé

Il y a.

01:26:49 - 01:28:41

Pierre Ouzoulias

Il y a un problème de chronologie. Mais on voit très bien qu'avec ce produit, ce qui intéresse l'Arabie, c'est d'utiliser le jeu vidéo comme un instrument de promotion culturelle pour des produits touristiques et pour tout un récit national qui est en train d'être restructuré. La base de ce jeu vidéo, ce sont des données qui ont été collectées par des archéologues français depuis 20 ans, qui sont la propriété du gouvernement saoudien, et qui sont réinjectées dans le jeu vidéo. Et j'ai vu dernièrement, toujours avec le même jeu, une mise en scène relativement véridique du Siège de Paris par les Vikings où là, nouveau, c'est une grande partie des données historiques et archéologiques qui sont utilisées. Vous parliez tout à l'heure de bottes de foin et on voit très bien qu'il y a une énorme production de données numériques par les laboratoires de recherche français, le CNRS et d'autres, mais que tout ça n'est pas organisé et que ce sont quasiment les chercheurs individuellement qui collaborent ou qui ne collaborent pas. Et moi, je pense que pour que les bottes de foin soient bien conservées, il faut une grange.

C'est-à-dire qu'il faut un endroit où la puissance publique organise les données numériques qui pourraient servir à votre développement. Et aujourd'hui, cette relation n'existe plus. Je le regrette parce que vous l'avez dit très justement : ce qui nous distingue des autres nations, c'est que nous sommes producteurs de données culturelles de très grande qualité et qui aujourd'hui ne sont pas suffisamment utilisées, exploitées et mises en valeur par vos travaux. Je vous remercie.

01:28:42 - 01:28:43

Laurent Lafon

Souvenir de la nouveauté.

01:28:48 - 01:30:58

Sonia de la Provôté

Oui, merci beaucoup. Donc moi, je vais vous interroger d'abord sur l'e-sport et la reconnaissance comme discipline olympique ou, en tout cas, déjà comme reconnaissance tout court d'une pratique sportive. On sait qu'il y a eu pas mal de tentatives et de travaux autour de cette question, et il y a un problème à la fois de reconnaissance, mais aussi un problème de régulation, ainsi qu'un problème de transparence du fonctionnement, notamment sur les sports, de transparence du financement, on le sait très clairement, mais aussi de transparence des pratiques. Et donc connaître votre point de vue sur cette reconnaissance de la discipline de l'esport, ce qui entraînerait de facto derrière aussi la mise en place d'un certain nombre de règles et de contrôles. Et donc, est-ce que toute l'économie et tout l'écosystème est talent sur ce sujet, ou alors est-ce qu'une part de l'écosystème, ceux qui sont concernés finalement par les jeux qui peuvent correspondre aux activités e-sport ?

Et ma deuxième question concerne la nouveauté. Quelle place vous voyez pour la nouveauté ? Parce qu'enfin, ce qu'on vient de voir pour Clair Obscur, ça n'arrive pas tous les ans, même pas tous les dix ans, on veut dire ça comme ça. Et donc clairement, il y a la nouveauté, et puis il y a les mastodontes qui occupent l'essentiel du système : Fortnite, Minecraft, Euroblocks, etc. Et on dit finalement que ces espèces de mastodontes occupent une grande partie du temps et de l'argent des joueurs. Et que du coup, ça réduit singulièrement la part ou les opportunités pour la nouveauté dans un contexte où la nouveauté est plutôt effervescente et fluorescente, et donc la concurrence est très grande. Et comment vous voyez cela en lien avec le CNC du reste, puisque c'est un des sujets qu'il aborde, évidemment nécessaire, si ce n'est régulation en tout cas, peut-être. Alors, sans parler d'eugénisme parce qu'on ne le veut pas pour le cinéma, il n'y a pas de raison.

01:30:58 - 01:30:59

Monique de Marco

Qu'on le veuille ou non.

01:30:59 - 01:31:11

Sonia de la Provôté

Jeu vidéo, mais pour autant, il faut qu'il y ait quand même une régulation pour éviter à la fois les désastres économiques et permettre aux opportunités de vraiment trouver leur place dans l'écosystème. Je vous remercie.

01:31:13 - 01:31:14

Laurent Lafon

Béatrice Goslin.

01:31:15 - 01:32:50

Béatrice Gosselin

Oui, merci président. Alors, j'ai retenu que l'âge moyen est de 40 ans. Est-ce que c'est parce que les plus jeunes générations, même si on entend bien que les femmes sont plus dans la tranche d'âge 16-30 ans, est-ce que c'est parce que les jeunes sont plus orientés vers les réseaux sociaux, donc occupent plus leur temps sur les réseaux sociaux ? Et qu'envisagez-vous en tant que professionnel pour essayer d'attirer ce public d'une autre façon ? Parce qu'on connaît les dangers des réseaux sociaux, et je pense qu'avoir un outil culturel plutôt qu'un réseau social qui vous détruit, je pense que ça peut être une bonne chose pour nos jeunes. Premier point. Deuxième point, je voulais vous demander, alors à propos de l'IA toujours, je comprends bien que l'IA est un formidable outil, et je le partage, et on le partage dans beaucoup de domaines. Par contre, l'effet inverse, c'est que la créativité, si elle n'est pas rémunérée, peut être du coup étouffée parce que les gens n'auront plus les moyens de pouvoir créer. Donc, qu'est-ce qui est mis en place sur le plan national, européen et international pour essayer justement de cadrer ce que vous disiez tout à l'heure, mais de façon vraiment opérationnelle ?

Et le troisième point, c'est plus par curiosité. Là, je m'adresse à monsieur Muris : vous parliez tout à l'heure de démo jouable au bout d'un an, enfin que vous avez créée. Est-ce que c'est pour vous quelque chose d'habituel dans les jeux ? Parce que moi, je suis vraiment très loin des jeux vidéo, ce n'est pas du tout ma génération. Mais je voulais vous demander si c'était donc quelque chose d'habituel dans la créativité, dans la création d'un jeu, et si ça vous permet d'avoir une grande capacité de lancement et de voir quelle est la réaction du public pour l'améliorer, pour la création finale. Voilà, merci.

01:32:52 - 01:32:53

Laurent Lafon

Monique de Marco.

01:32:54 - 01:33:28

Monique de Marco

Merci monsieur le président, ma question sera assez simple : j'ai vu circuler cette proposition de loi de création d'un centre national du jeu vidéo. Donc, il serait calqué sur le Centre National du Cinéma, aurait pour but de décentraliser le financement et de faciliter l'accès aux fonds d'aide aux jeux vidéo. Le modèle serait similaire donc au CNC, avec la TSA du CNC qui serait compensée par la taxe sur la vente de jeux vidéo. J'aurais voulu avoir votre avis sur cette proposition de création de centre national de jeux vidéo.

01:33:30 - 01:33:31

Laurent Lafon

Et enfin, Michel, ça va.

01:33:32 - 01:34:22

Michel Sala

Oui, merci, président. Dans le cadre de la préparation de cette table ronde, n'étant pas un joueur de jeux vidéo, j'ai réuni autour de moi quelques adeptes de jeux vidéo et lors de nos échanges, des questions ont été abordées. Beaucoup de sujets ont déjà été évoqués : l'e-sport, la place de la femme et autres. J'ai peut-être une question supplémentaire à poser. Certains éditeurs, notamment étrangers, essaient, est-ce que vous pouvez nous confirmer ça, d'essayer de poser des brevets sur les moindres mécanismes de jeu, notamment les games play, ce qui pourrait nuire à la créativité française. Est-ce qu'on pourrait nous confirmer qu'aujourd'hui il y a un risque que ces éditeurs, donc japonais et américains, essaient de poser des brevets sur les moindres mécanismes de jeu ?

01:34:24 - 01:34:28

Laurent Lafon

Voilà, toutes les questions ont été posées. Je vais vous laisser y répondre, peut-être en vous répartissant en fonction de...

01:34:29 - 01:40:11

Nicolas Vignolles

Oui, en mitraillette, mais je vais prendre celle qui relève, on va dire, deux mois, en commençant par la face nord de l'Everest, donc les lootbox, et je lirai aussi au sujet du montant de tout ce qui est monétisation et achat intégré dans les jeux vidéo. Ce qu'il faut comprendre, et l'Evan l'a dit tout à l'heure, c'est que le jeu vidéo est une industrie qui a particulièrement bien résisté à différentes décennies d'évolution technologique et n'a pas été, par exemple, raptée, si vous me permettez l'expression, par les GAFA, et c'est une interrogation. On pourrait se dire : une industrie aussi florissante, pourquoi n'a-t-elle pas ? C'est ce degré de sophistication qu'il faut bien comprendre. En 2000, il y a l'éruption d'internet et tout le monde dit que le jeu vidéo est fini à cause d'internet. Résultat, on crée le jeu vidéo en ligne. 2010, nouvelle évolution à 69 euros, 79 euros un jeu, c'est fini le jeu vidéo, trop cher.

On crée grosso modo le game as a service, c'est-à-dire qu'on prend pleinement conscience que les outils permettent de dire qu'un jeu vidéo, c'est d'abord un logiciel, d'où le terme dans celui-ci. C'est un logiciel qu'on va pouvoir actualiser au bout de six mois, au bout d'un an, et on va proposer des univers qui vont s'élargir, des nouveaux personnages, des compléments du jeu initial. Et donc c'est vraiment la décennie 2010, game as a service. Et puis 2020, la nouvelle grande révolution qui fait que le jeu vidéo est toujours en avance avant qu'on ne le rattrape. Si vous me permettez cette expression, je développe encore de nouvelles manières de conquérir de nouveaux joueurs, c'est le cross support. C'est-à-dire cette idée qu'on peut jouer aux jeux vidéo partout.

On commence sur son téléphone mobile parce que le mobile a progressé, on poursuit sur sa console de salon et on finit la partie sur le PC de bureau. Je caricature, mais comme ça, vous avez compris. Et la session est la même et on a un attachement à la licence Final Fantasy, résidente et vive, quel que soit Assassin's Creed, quel que soit le jeu, évidemment les jeux français. Voilà donc ça, il faut bien en avoir conscience, c'est une industrie très sophistiquée qu'il ne faut pas caricaturer, parce que c'est parce qu'elle est sophistiquée qu'elle génère aussi beaucoup d'argent. Ensuite, il y a toute la monétisation dans les jeux, etc., sur laquelle, je le dis très tranquillement, on a des outils de protection des mineurs qui s'appellent PEGI pour ce qui est de la protection, la recommandation de l'âge qui s'adresse aux joueuses et aux joueurs et qui concernent 40 pays en Europe, et on a le contrôle parental sur les consoles.

Et puis, l'univers PC est aussi protégé. On peut limiter le temps d'écran, etc. C'est clair que le grand défi là, à six mois, un an surtout avec le DFA qui va arriver au niveau européen et qui va concerner aussi tous ces sujets-là, l'industrie du jeu vidéo veut et va bouger assez à très court terme sur la protection PEGI, notamment pour mieux informer via ce label tout ce qui est lootbox et achats intégrés dans les jeux, pour mieux informer les familles et sans doute revoir aussi la classification 3, 7, 12, 16, 18, parce que clairement on ne peut pas classer un jeu 7 ans ou 12 ans où la présence de ces mécaniques-là est omniprésente. Voilà. Donc, c'est un premier élément de réponse que je veux vous dire : le jeu vidéo ne fait pas l'apologie de la chasse vide en temps réel, c'est son intérêt aussi, parce que la commission veut bouger, vous voulez bouger, et il faut qu'on protège mieux les gamins. Un dernier mot juste sur les loot boxes, c'est un peu... vous me pardonnerez, je fais mon lobbyiste de base, mais il faut comprendre quand même que si en France l'ANJ ne nous met pas dans les jeux d'argent et de hasard, contrairement à d'autres pays européens, il y a quand même tout un raisonnement de l'ANJ qui a repris une partie de notre argumentation. C'est que face à une somme qu'on dépense, effectivement il faut être très vigilant à protéger les gamins, mais face à cette somme dépensée en ligne dans les jeux vidéo, vous avez bien une contrepartie : acheter quelque chose qui va vous servir, qui est un asset qui va vous permettre d'avancer dans le jeu ou d'avoir une expérience supplémentaire.

Et quand ce n'est pas le cas, les premiers à réagir très fortement et à sanctionner le jeu, ce sont d'abord les communautés de joueuses et de joueurs qui vont descendre le jeu en ligne. Ça, il faut être conscient. Il y a des jeux qui se sont ramassés parce qu'ils avaient mis des frontières pour passer d'un niveau à un autre trop grand, il fallait payer. Quand vous faites ça, vous tombez. La communauté vous sanctionne. C'est ça la réalité du jeu vidéo, parce qu'en ligne, il y a des communautés très puissantes qui vont critiquer le jeu, et vous êtes abattus.

Donc il faut le faire avec parcimonie et, par ailleurs, contrairement aux jeux d'argent et de hasard — et je finirai là-dessus — c'est un peu comme si vous vous reprochiez les jeux vidéo. Évidemment, il faut l'entourer d'éthique, mais un gamin qui va sur les Champs-Élysées, dont les parents sont semi-carmes et cachette des Adidas à 300 balles, il a bien sa paire d'Adidas pour 300 balles. On peut déplorer qu'il ait dépensé 300 balles, mais dans les jeux vidéo, si on met 10, 20, 30 euros, on a bien un asset numérique. Maintenant, il faut encadrer cet achat pour qu'il ne soit pas partout dans le jeu, qu'il soit suffisamment informatif, etc., mais pour le coup, il a bien ses parts de baskets et il a bien son accès d'enjeu. Contrairement à de nouveaux produits, où j'attire votre attention, et c'est pour ça que la N.J. a bien mis une frontière et une muraille de Chine, il y a bien aujourd'hui de la crypto et des jeux liés à la blockchain où vous misez de l'argent et où vous en perdez. Ce n'est pas pareil, vous en perdez. C'est-à-dire que vous vous mettez 200, on vous fait miroiter 2 000, et à la fin vous avez paumé vos 200.

Dans le jeu vidéo, ce n'est pas possible puisqu'il n'y a pas de cash out, il n'y a pas de possibilité de sortir l'argent que vous avez mis, vous avez bien une contrepartie. Donc voilà, j'attire votre attention sur cet intéressant sujet : il faut une éthique de la loot box, entre guillemets, mais la loot box est partout dans le jeu vidéo. On citait FC 26, il y a... j'ai plus les stats, mais il y a quelque chose comme 62-63 % des jeux qui ont des mécaniques soit de loot box gratuite, soit de loot box. Voilà, donc c'est très intégré à notre... Alors, je n'ai pas répondu à toutes les questions, on y reviendra, et puis les bans.

01:40:11 - 01:40:12

François Meurisse

Très fort. Je.

01:40:12 - 01:50:15

Lévan Sardjevéladzé

Je vais reprendre peut-être deux ou trois balles, au sens tennis, au vol. Alors d'abord, je vais botter en touche sur d'autres questions. Je pense que c'est très important, sur l'aspect IA et rémunération des auteurs, c'est une question très importante. Tous les juristes le disent simplement : le débat qu'on a sur l'IA, comme je le disais, est parfois pollué par des gens qui sont bien habillés et qui racontent un peu n'importe quoi parce que ce n'est pas exactement dans leur domaine de compétences. J'ai essayé de m'habiller correctement, je ne vais pas tomber dans ce travers-là. C'est un sujet très technique au sens juridique et, parfois d'ailleurs, il est possible que le juridique doive s'adapter. Donc c'est peut-être ce qui sera fait.

Donc voilà, c'est une thématique très importante que je ne peux que renvoyer à d'autres personnes plus sachantes. Idem pour la question sur les brevets. Alors nous, enfin, dans le jeu vidéo, je n'ai pas tellement vu ce genre de pratiques pour l'instant. Nous, on est très attachés dans le jeu vidéo aux droits d'auteur, c'est le régime vraiment qui est clair et qui, effectivement, protège très peu les mécaniques de jeu. Bon, c'est un fait, protéger assez peu quelque chose, ça peut être un peu embêtant pour nous, les créateurs. Ça peut être aussi bien parce que ça permet de faire vivre un petit peu une sorte d'émulation. Donc voilà, en tout cas, c'est le cadre qu'on a : c'est le droit d'auteur, pas tellement le brevet, sauf évidemment pour des dispositifs techniques, pour du code dans certains cas très précis, etc. Et puis évidemment, on a des marques, et on ne met pas tellement les brevets à l'heure actuelle. Mais là encore, je renvoie en touche parce qu'il y a des personnes qui sont beaucoup plus sachantes que moi dans ce domaine.

Je voudrais aussi revenir un petit peu sur les boîtes, les caisses à butin, les fameuses loot box. Alors moi, je vous dis, dans ce domaine-là, on a un peu une panique morale quand même. Je pense qu'il faut utiliser ce terme-là qui a déjà été utilisé, parce que le sujet est complexe et parfois il est instrumentalisé par des associations un peu militantes. Quand on parle du caractère addictogène des loot boxes et autres, moi souvent je demande à mes interlocuteurs, interlocutrices, sur quelles données, enfin sur quelles études vous vous appuyez, est-ce qu'on peut me les envoyer ? Je n'ai jamais reçu, jusqu'à aujourd'hui, ces fameuses études, sachant qu'un article écrit par une association militante ce n'est pas un article scientifique, même quand il est repris un peu paresseusement par un journaliste dans un quotidien de référence. Donc voilà, l'idée, ce n'est pas concrètement les loot boxes, c'est quoi ? C'est la version numérique. Alors, je vais encore parler de mon enfance, excusez-moi, je suis un grand fan de Modiano, c'est pour ça. Mais globalement, l'idée, c'est la boîte Panini, c'est la pochette Panini.

Achetez, et vous ne savez pas exactement ce que vous allez avoir. Est-ce qu'il y aura Jean-Pierre Papin ? Patini, ce n'est pas tellement de ma génération, mais... Non voilà, donc c'est vraiment ça et effectivement il y a un peu le frisson de l'aléatoire, c'est vrai, qui existe dans la plupart des jeux. Vous jouez au Monopoly, vous avez le frisson de l'aléatoire, la carte "tirer une carte chance", c'est l'une des meilleures cases qu'on a au Monopoly. Alors bien évidemment, on en joue, c'est une évidence, cet aspect un petit peu, cet aspect très raisonnablement aléatoire. Mais on ne peut pas, et l'ANJ a été extrêmement clair là-dessus.

Ils étaient extrêmement clairs, même avant qu'on leur dise, parce que pour eux la loi est extrêmement claire. Il n'y a pas de gain financier, ni d'espérance de gain. Quand vous achetez une hootbox, enfin, ou quand vous la gagnez, parce que souvent vous la gagnez plus que vous l'achetez d'ailleurs, vous n'avez pas de rémunération pécuniaire ou assimilée à l'élevage pécuniaire. Donc, c'est très important de bien séparer les choses. Et puis je voudrais quand même, parce que bon, on peut avoir, alors je voudrais remettre cette question dans le contexte de la thématique de ce table ronde, industrie française, succès à l'international.

Les lootbox ou d'autres mécanismes de ce type-là ne sont pas extrêmement populaires en France. En France, la norme, c'est d'acheter un jeu et d'avoir le jeu qu'on a acheté, point barre. Les gens, vous demandez à des joueurs, des gamers comme on dit puisqu'on parle anglais tout le temps, eh bien ils vous diront qu'ils n'aiment pas trop ça. Alors souvent ce n'est pas vrai d'ailleurs, ils disent qu'ils n'aiment pas ça, mais concrètement, dans certains genres de jeux, par exemple ce qu'on appelle les jeux de cartes à collectionner numériques, c'est la norme. Évidemment, Panini est passé par là, globalement c'est ça.

Donc, c'est la norme dans des jeux de niche où, effectivement, si vous n'avez pas ça, les gens n'achètent pas les jeux entièrement payants. Donc ce n'est pas, il n'y a pas de succès. Donc voilà, le public, quand même, parfois n'aime pas et fait du bruit, que certains responsables politiques essayent de convertir, mais leur comportement ne suit pas forcément. Mais surtout, ça reste minoritaire aujourd'hui en France, certes, et ça, je pense que Stéphane Rappau l'a dit tout à l'heure brièvement concernant le jeu mobile, alors pas que mobile du reste, mais dans les territoires avec les plus forts taux de croissance : l'Afrique, qui a été mentionnée, l'Asie, la Thaïlande, l'Indonésie, tous ces territoires-là, c'est pour le coup ceux qui sont en croissance plus importante que la France, ils plébiscitent ce modèle. Ils plébiscitent ce modèle qu'on appelle le free to play ou le freemium, terme un peu technique et surtout un peu barbare.

Donc moi, je voudrais quand même tirer un peu la sonnette d'alarme, notamment quand il va être question, via la commission européenne, du fameux DFA, Digital Fairness Act. Je me permets de mettre en garde contre la tentation de faire de l'Europe, qui n'est pas perceptible que dans le domaine du numérique, mais également en agriculture, dans l'industrie, une vaste zone, non pas de libre-échange, mais de consommation. On est là pour consommer, c'est un supermarché doublé d'un musée, pour permettre aux gens de consommer. Alors c'est important de consommer dans une économie, mais enfin voilà, pour que les Chinois, les Américains, quand ils viennent, ils puissent aussi consommer. Nous sommes aussi, et peut-être avant tout, une zone de production.

Et concrètement, je suis aujourd'hui un chef d'entreprise. Alors, ma prochaine entreprise ne sera pas dans le domaine du mobile, cher Stéphane. Donc, je ne suis pas tellement... Voilà, je n'aurai probablement pas de modèle de ce type-là, mais un chef d'entreprise qui, aujourd'hui, connaît des personnes qui créent des entreprises dans le mobile et qui savent que leur croissance la plus importante va être en Indonésie, enfin dans des pays où il y a ce free-to-play qui est en explosion. Si on leur dit : sur le territoire européen, on va vous fliquer globalement, alors ce n'est pas votre territoire premier. Ils vont à un moment donné finir par se dire : pourquoi est-ce que je ne m'installe pas ailleurs puisqu'on n'a pas de producteurs en France et en Europe. Donc, il faut faire très attention, alors. Bien évidemment, cela étant dit, la protection des consommateurs mineurs est quelque chose qui a toujours été au cœur de la démarche, enfin de notre démarche de responsabilité aux NGV et au SEL, et de façon plus générale en Europe avec nos collatéraux.

Mais là encore, il ne faut pas le papier cadeau : la protection des mineurs ne doit pas emballer n'importe quoi. Aujourd'hui, parfois on me dit : oui, mais là, les mineurs peuvent dépenser plein d'argent avec la carte bleue pour acheter des loot boxes. Attendez, quand on est sur un mobile, enfin moi ça me touche très près parce que je suis père, comme beaucoup d'entre vous, de deux enfants. Donc concrètement, la carte bleue, il faut qu'elle soit... enfin, il faut que... Alors déjà, elle doit être... enfin, quand mon enfant veut acheter quelque chose sur, je ne sais quoi, il y a une demande qui est faite, il n'a évidemment pas accès à la carte bleue. Comment est-ce qu'on peut aider ? La question, c'est comment est-ce qu'on peut aider les parents à mettre en place, surtout quand ils ne sont pas forcément des natifs numériques, ces systèmes-là. Et là, pour le coup, il y a probablement un accent, une accentuation à mettre, mais sur la porte d'entrée, c'est-à-dire les fournisseurs, c'est-à-dire Apple, Google, comment est-ce qu'on fait pour dire voilà, il y a une stature ? C'est déjà assez largement le cas, cela dit, ils ont fait un travail qui est assez remarquable, mais on peut peut-être aller encore plus loin.

Comment est-ce qu'on fait pour dire voilà cet utilisateur est un mineur, donc il n'aura pas de... enfin, il faut tout superviser par les parents en fait. Il n'y a rien à dire, enfin il faut tout superviser quand on est un parent de ce que fait son enfant sur le mobile et évidemment ce qu'il achète. Évidemment, si le parent dit pas de loot box, il n'y a pas de loot box. Alors, si les députés ne veulent pas de loot box, ou si les sénateurs et les sénatrices ne veulent pas de loot box, il n'y aura pas de loot box non plus. Mais voilà, un moment donné, il faut quand même que dans les familles, on arrive à donner aux parents les moyens de gérer ça, et pas de faire un tapis de bombe en disant : on va interdire parce que l'UFC Que Choisir a dit que ce n'était pas bien, et caetera. J'avais dit que je ne prononcerai pas. Ce mot-là.

Dernière petite chose, enfin sur les... Il faut faire attention, voilà. Je pense qu'il n'y a pas lieu de paniquer sur le fait, ce ne sont pas des loteries, ce sont vraiment des cartes Panini. Oui, il a le frisson de l'aléatoire et ça fait partie de la vie, donc ça fait partie du jeu. Juste un petit mot sur le CNC. Après, je peux peut-être enfin, sur le CNC, sur l'idée d'un CNJV. Du coup, moi, tout à l'heure, je l'ai dit, le CNC, le Centre National du Jeu Vidéo, il existe, il existe et il s'appelle le CNC. Il ne vaut que par, enfin, une administration ne vaut que par la qualité de ses agents. Si demain, on devait, sans parler de considération financière, dire aux agents, aux fonctionnaires, aux personnes qui travaillent au CNC : voilà, vous allez avoir le choix maintenant dans votre carrière, soit vous allez travailler dans le jeu vidéo au CNJV, soit vous allez travailler dans le cinéma, l'animation, l'image animée, la 3D, la VR, etc., j'ai peur qu'on perde des talents tout simplement.

Je pense qu'on a besoin d'une maison commune, on en a envie, je ne sais pas si on a besoin, on en a envie de travailler évidemment avec les gens du cinéma. Voilà plusieurs d'entre vous, quand ils ou elles ont vu des morceaux du jeu de Saint-Fall Expédition 33, se sont dit que ça ressemblait à du cinéma. Il ne faut pas qu'on en reste là. Notre but va être d'essayer de vous convaincre que ce n'est pas que du cinéma et qu'il faut jouer, il ne faut pas que regarder. Il ne faut pas seulement regarder les images.

C'est important, le jeu, l'essence du jeu, c'est l'exercice du jeu. Mais voilà, il y a effectivement du cinéma là-dedans aussi. Il y a de la mise en scène, nous, on a besoin de ces synergies. Merci.

01:50:15 - 01:50:16

Laurent Lafon

Madame Ograve.

01:50:18 - 01:58:15

Pauline Augrain

Je me réjouis de cette position à exprimer et je reviens effectivement, comme je l'ai dit d'ailleurs dans mon propos introductif, nous revendiquons d'être la maison du jeu vidéo et, d'une certaine manière, un centre national du jeu vidéo. Alors évidemment, la proposition, et à chaque fois que cette question est posée en ces termes, en réalité, met en exergue encore une fois la question du financement, du modèle de financement et de l'absence actuellement de contribution affectée. On le sait bien, et on ne va pas se cacher, voilà. Actuellement, je souligne néanmoins que même en l'absence d'une contribution affectée spécifique, et ça illustre je pense le point de Levan, le cinéma, l'audiovisuel, l'image animée, qui inclut l'immersive, qui inclut le jeu vidéo, est en réalité un environnement extrêmement mouvant et évolutif qui, de façon naturelle et spontanée, offre une place qui est de facto croissante, de plus en plus importante aux jeux vidéo, qui est une nouvelle forme d'expression encore une fois de l'image animée. Donc, il n'y a rien non plus de scandaleux à se dire qu'il y a une solidarité de filière assez naturelle entre le cinéma et l'audiovisuel, qui par ailleurs peut aussi contribuer dans des proportions qui sont quand même malgré tout modestes et mesurées au soutien du jeu vidéo, à l'heure où il y a des convergences réelles, des convergences d'usage, des convergences artistiques, des convergences technologiques aussi. Puisque on voit par exemple le monde de l'animation qui utilise de plus en plus des outils dits temps réel, qui en fait sont basés sur des outils développés par le secteur du jeu vidéo. De ce fait aussi, le monde de l'animation, mais aussi demain le monde du cinéma ou des effets visuels, voient aussi une porte s'ouvrir pour aller de plus en plus vers des stratégies de développement de projets dits transmédias, ou en tout cas de se dire que de façon de plus en plus intégrée, là où ce qui compte avant tout, c'est la propriété intellectuelle et la création de valeur que l'on peut proposer autour de cette propriété intellectuelle, se dire que effectivement un même univers peut faire l'objet d'un long métrage, d'une série, d'une expérience en réalité virtuelle ou d'un jeu vidéo. Aujourd'hui encore une fois, on a les outils et surtout les talents, une génération de talents qui en fait permet ça. Je pense que c'est vraiment ce qui est devant nous.

Après, on se pose en fait de façon même plus ouverte la question des leviers de la façon dont l'action publique pourrait évoluer en faveur de ce secteur. Effectivement, on regarde en frissonnant un petit peu quand même ce que l'Allemagne annonce : 125 millions d'euros de subventions. Ce n'est pas un crédit d'impôt, c'est une subvention consacrée au secteur du jeu vidéo, et on se dit, est-ce qu'il n'y a pas un risque de décrochage ? L'Allemagne, d'ailleurs, sous votre contrôle messieurs, je crois, a une industrie d'une taille comparable à la nôtre en termes de nombre d'entreprises et en termes de nombre d'emplois. À partir du moment où l'Allemagne a commencé à soutenir le jeu vidéo, d'abord avec un fonds annuel de l'ordre de 50 millions d'euros, cette industrie s'est développée de façon tout à fait spectaculaire, ce qui permet aujourd'hui d'écrire ce nouveau chapitre. Nous, ce que l'on constate, c'est que, d'une part, il n'y a pas, effectivement, vous l'avez souligné, la somme des crédits publics que l'on peut consacrer à ce secteur. Je relève quand même que, si l'efficacité, encore une fois, de notre action publique est en général, de façon unanime, soulignée, c'est aussi parce qu'en fait on a su, au fil des années, avoir une action structurée et proposer différents modes d'accompagnement par le biais de subventions et de crédit d'impôt, mais aussi par le biais de beaucoup d'autres initiatives qui sont prises, et par le biais du développement de ce qu'on peut appeler le continuum de financement public. Il y a le CNC qui intervient notamment sous forme de subventions, qui opère le crédit d'impôt, il y a aussi l'IFCIC, il y a aussi BPI France en particulier, il y a aussi tout ce qu'il a été fait autour du plan France 2030, et il y a eu cette vertu-là, et je le dis même d'un strict point de vue opérationnel, c'est mon expérience personnelle, permis de mieux coordonner les différents financeurs publics qui sont capables d'intervenir, pour certains en subventions, pour d'autres en equity, pour d'autres encore en avance remboursable, en garantie de prêt aussi, pour accroître vraiment la confiance, par ailleurs, du secteur privé, du financement privé.

Donc ça, c'est un élément aussi très positif. Je pense qu'on peut aller encore plus loin aujourd'hui pour avoir vraiment une stratégie de filière parfaitement coordonnée. Je pense aussi qu'on peut peut-être ouvrir une réflexion, puisque, en réalité, le pire serait de rester sur des idées préconçues. Il ne faut pas avoir d'idées préconçues, il y a probablement d'autres leviers qui existent et qui doivent de toute façon être pensés comme étant parfaitement adaptés aux besoins et aux spécificités de ce secteur. Je relève d'ailleurs qu'au CNC, le compte de soutien cinéma est très peu semblable en réalité au compte de soutien audiovisuel : ce sont des fonctionnements tout à fait différents parce que les industries et les marchés sont tout à fait différents. Donc, la question ne doit pas être taboue, elle nécessite peut-être de s'interroger collectivement, et c'est quelque chose qui, actuellement, n'a pas encore été expertisé. Je le dis encore une fois : d'un système redistributif en vertu duquel, en gros, on peut s'interroger sur la capacité d'un marché à mieux financer l'industrie française, mais ça va au-delà, encore une fois, de la seule question d'un système redistributif. Alors un autre point que je profite d'adresser, il y avait une question concernant la formation. Sur l'e-sport, je vais peut-être vous laisser réagir sur la formation et, plus largement, finalement, la question de l'accompagnement des pratiques du numérique, de l'éducation numérique, de l'éducation aux images.

Je voulais aussi soumettre votre réflexion : l'idée que, dans le cadre de l'évolution de nos programmes d'éducation à l'image, le jeu vidéo pourrait être intégré. En tout cas, nous y voyons beaucoup de vertus. D'une part, le fait de, par ce biais-là, contribuer à une forme de reconnaissance du jeu vidéo en tant qu'objet artistique, en tant qu'objet culturel, pour bien comprendre encore une fois en quoi le jeu vidéo, en tout cas certains jeux vidéo, sont des œuvres à part entière, avec les métiers aussi qu'il y a derrière. Donc, c'est l'opportunité, par ce biais-là, probablement de faire naître des vocations auprès des jeunes collégiens, lycéens, peut-être auprès des jeunes filles aussi, puisqu'on a cette problématique en effet de parité, d'inclusion et de féminisation. Puis, plus globalement, initier encore une fois la programmation, les pratiques numériques, mieux encadrer les usages. Qu'il y ait un volet de régulation au global des plateformes, notamment celles qui peuvent avoir effectivement un volet très social basé sur des mécanismes de micro-paiement, pour nous c'est une certitude. Mais il doit également y avoir un volet éducatif d'accompagnement assez pratique, qui peut aussi passer par une forme de déclinaison de ce que le CNC fait historiquement en matière d'éducation à l'image et d'éducation au cinéma, mais là encore sur une forme qu'il faut complètement réinventer.

Et puis une dernière remarque, clin d'œil à ce que Pierre Ouzoulias a mentionné en matière de grande de données numériques. Je relève aussi positivement le fait que la question de l'intelligence artificielle accélère en fait beaucoup la prise de conscience, y compris au sein du ministère de la Culture. Alors là aussi, c'est un sujet qui dépasse le seul périmètre du CNC, bien évidemment, mais de la valeur de la donnée numérique comme un véritable actif stratégique culturel. Et donc, c'est une réflexion qui est en cours, on est vraiment qu'au tout début, mais là aussi, ça nous donne une forme d'horizon souhaitable.

01:58:16 - 01:58:18

Laurent Lafon

Monsieur, est-ce que vous voulez ?

01:58:20 - 02:02:11

Stéphane Rappeneau

Oui, alors je vais prendre quelques points, je vais chercher des chiffres pendant que mes petits copains parlaient. Pour remettre un peu en contexte sur l'esport, quand je fais mon cours à la Sorbonne, en fait je l'introduis, c'est un 1 % du chiffre d'affaires du jeu vidéo et si on remet dans le contexte, c'est quasiment une variable d'ajustement. Je pense qu'aujourd'hui, ce sont vraiment des dynamiques économiques très différentes. Il faut le voir comme du marketing déporté des éditeurs qui ont leur plus grosse franchise et sont souvent des éditeurs américains ou asiatiques. En termes de financement, ça se finance aujourd'hui essentiellement comme un club de sport, parfois accolé à des agences marketing. Donc, ça reste un tout petit secteur. Mais normalement, vous allez voir, je vais planter des graines pour arriver à ce mot de souveraineté, parce que dans beaucoup de vos questions, on revient à l'enjeu de souveraineté.

Sur les lootbox, quelques chiffres : il faut, je pense, accepter que c'est le business model majoritaire dans le jeu vidéo. C'est 60 % des revenus sur le PC, un tiers des revenus sur console, et quasiment l'intégralité des revenus sur le mobile. Voilà, donc on peut vouloir être plus royaliste que le roi. Néanmoins, aujourd'hui, de facto, c'est le business model dominant. Comme les vannes, j'ai 47 ans, moi, j'ai six enfants, je n'ai jamais vu de personnes addictes aux microtransactions. Je pense qu'il y a pas mal de fantasmes derrière. Il faut faire de la veille sur les réglementations mises en place dans divers pays, la transparence des taux de réussite quand on achète, quand on fait une microtransaction. Enfin, globalement, je pense que le problème est un peu grossi par toute la communication qui a été faite autour. Un petit mot sur le sexisme, comme ça je vais être un énième homme qui va se prononcer sur la place à donner aux femmes. Il y a quelle place à donner aux femmes dans le jeu vidéo ?

En fait, je suis en train de créer un autre studio, et mon rêve était de le créer avec une fondatrice qui serait une femme, parce qu'on se rend compte que, effectivement, en tant qu'homme, rejoindre un studio de jeu vidéo, on continue d'alourdir le problème. Donc ça commence en fait, il faut regarder à la création. Nicolas a parlé effectivement de quelque chose qu'on voit dans tous les milieux scientifiques aussi, qui est la dégringolade continue depuis 20 ans des femmes en classe prépa, et la technologie et la science sont une des fondations du jeu vidéo. Il y a aussi un problème au niveau de la création des entreprises. Moi, j'ai beaucoup évolué dans les systèmes de financement. On a quand même aujourd'hui un financement qui est endogène, les décideurs sont souvent des hommes, et on va retrouver, que ce soit en Europe ou aux US, un taux de financement des entreprises géré par des femmes qui est extrêmement faible.

Le troisième point, et ça a un lien avec les enjeux de contrôle aussi des réseaux sociaux, et je ne parle même pas de la représentation des femmes dans le jeu vidéo qui est parfois problématique, mais la place des femmes en ligne reste quelque chose de très compliqué. Que ce soit sur les réseaux sociaux, sur le streaming, il y a un impact direct sur l'envie des femmes de s'exposer aux yeux de tous quand elles jouent, et donc là je pense qu'il y a un très fort enjeu de contrôle et un peu d'encadrement de ce qu'on a sur les réseaux sociaux. Quelques pistes pour travailler sur ces faiblesses : la formation continue et la sensibilisation de tous les acteurs qui ont des studios de jeux vidéo en France, et surtout arrêter de donner la parole aux hommes, mais donner la main aux associations, aux femmes et aux minorités. Donc on a parlé de Wig, Women in Game, Afro Gameuse, et également d'un lien avec des entités similaires, notamment dans l'économie des créateurs de contenu. Côté souveraineté, parce que pour moi c'est le grand sujet vers lequel beaucoup de vos questions pointent.

02:02:11 - 02:02:11

Nicolas Vignolles

Sur.

02:02:11 - 02:05:24

Stéphane Rappeneau

L'IA, alors quand j'ai créé Weirdlook, qui est une entreprise qui fait du concept art, donc c'est vraiment de l'illustration 2D. Il y a deux ans, on s'est dit : est-ce que ça a du sens, avec les progrès faits par l'IA sur la création d'images ? On aurait pu se poser la même question sur l'animation, la 3D, etc. Quelques années après, ce qu'on voit, c'est que certes, c'est probablement une innovation majeure dans le jeu vidéo, mais la rupture, on ne la voit pas encore, notamment sur la créativité dont peuvent faire preuve les machines. Ça reste à démontrer. Le public, en tout cas, ne s'y trompe pas, il y a un mouvement de rejet assez fort de la part du public. On a vu d'ailleurs cette semaine pas mal de déclarations des plus grands studios européens, donc l'Ariane en Belgique, on a aussi la franchise noire à Meurt, on dit voilà on ne va pas utiliser d'IA.

Voilà donc, globalement, sur la créativité, je ne suis pas très inquiet pour les métiers créatifs. Les artistes humains ont encore de beaux jours devant eux. En revanche, petit point d'attention : les générations qui arrivent ont un appétit, une notion de qualité de jeu qui est en train d'évoluer, et je pense que ça fait partie des raisons pour lesquelles des grosses entreprises historiques comme Ubisoft sont en train de dévisser. C'est que payer un jeu cher avec de très beaux graphismes qui a coûté des centaines de millions, c'est quelque chose qui est de moins en moins courant. Souveraineté, du coup l'IA et souveraineté, on se rend compte que ce qui va probablement rester en fin de compte de l'IA, ça va être des produits intermédiaires du développement du jeu. Donc pas beaucoup, la plupart des studios ont pris cette posture en disant qu'on peut utiliser l'IA en produits intermédiaires, mais pas en produits finaux.

Les dessins, les affiches, les personnages, les voix, sans toutefois oublier qu'il a beaucoup communiqué autour de ceux qui sont incroyables. Donc, il restera des produits intermédiaires, fruit de l'IA, qui sont réalisés grâce à des outils qui sont tous américains aujourd'hui. Et les modèles sont également tous américains. Donc, quand je dis modèle, ça va être les modèles d'IA, les outils, les moteurs, Unreal, Unity, même si Godot est européen, et toutes les infrastructures, donc techniques, le cloud, ce genre de choses-là. J'ai parlé tout à l'heure de ce que pourrait faire l'action publique.

Je pense qu'il y a des sujets de protectionnisme, que ce soit à la fois des incitations fiscales et financières dans l'investissement, dans le développement de l'innovation. Il y a un vrai sujet de la défense du patrimoine. Là, vous en avez parlé : la défense de notre patrimoine numérique artistique. La France a une longue histoire, des propriétés intellectuelles. Moi, je vois pas mal de jeux se développer sur des propriétés intellectuelles de nos grands écrivains. Voilà, et donc ça rencontre un grand succès. Faut protéger ça, l'encadrer, pourquoi pas le monétiser, et enfin, sur le sujet de la distribution, j'en reviens : on a parlé des modèles, des outils, des infrastructures américaines, mais aujourd'hui, l'accès aux consommateurs finals est en énorme majorité piloté par des entreprises américaines. Je ne parle même pas des GAFA, je parle de Fortnite, Roblox, je parle de Steam, je parle de l'Apple et Google Store, également des moteurs qui contrôlent une partie de la production du jeu.

Donc là, je pense que la réflexion ne pourra pas être menée uniquement par la France, elle doit être menée au niveau européen. On a un sujet de distribution du jeu vidéo aujourd'hui.

02:05:25 - 02:05:28

Laurent Lafon

Monsieur Merus, il y a une question sur les démos jouables, notamment.

02:05:29 - 02:07:06

François Meurisse

Oui, sur les démos jouables, c'est une pratique courante dans l'industrie, soit de manière publique, soit de manière privée. Le risque, si on le fait trop tôt de manière publique, c'est que si le jeu n'est pas suffisamment prêt, cela peut être un départ loupé. L'avantage, c'est que ça peut conquérir un public. Donc il y a beaucoup de pratiques. Nous, on avait fait une démo privée, en l'occurrence qui était l'étape de fin de préproduction, et qui nous avait été présentée à des partenaires potentiels à l'époque où on cherchait un éditeur ou un relais de financement. Et vous avez également posé une question relative à l'IA, monsieur. En 2022, quand les premiers outils sont sortis, on a fait des expérimentations très anecdotiques sur le sujet. Il y a une texture qui est restée en jeu et qu'on a supprimée deux jours après la sortie parce qu'on l'a trouvée moche, tout simplement.

Notre choix, vraiment, c'est en termes de créativité, en termes de création, de ne pas utiliser l'IA générative parce qu'on prouve que notre pari, c'est qu'on peut faire mieux en fait en tant qu'humain. Et je reprends les mots d'Alain Damasio, qui est un romancier et penseur, et qui nous a aussi inspirés pour l'intrigue de notre jeu, qui va défendre le très humain plutôt que le transhumain. Nous, on a fait ce choix en tant que créatifs, de faire marcher notre imagination pour créer, et de manière un peu romantique, on se perçoit plus comme une manufacture et un héritage d'artisanat, plutôt que de laisser l'imagination et le créatif devenir l'apanage de la robotique.

02:07:07 - 02:07:21

Laurent Lafon

J'avais deux questions à vous poser. D'abord, vous êtes basé à Montpellier, et est-ce que vous avez eu des soutiens des collectivités : régions, départements, villes ? Puis, la deuxième question, on a envie de vous demander, après un succès comme Clair Obscur, c'est quoi la suite ?

02:07:22 - 02:08:41

François Meurisse

Oui, alors on a eu un accompagnement, des aides de la Région lorsqu'on s'est établi, lorsqu'on a commencé le projet en Occitanie, et on a eu un accompagnement très suivi de la mairie et de la métropole en particulier. On a notamment participé au Montpellier Game Lab, qui accompagne du coup des nouveaux studios. On a été aidé par la ville pour obtenir nos bureaux, et pas plus tard qu'hier soir, on était avec le maire de Montpellier et le président de la métropole, qui nous ont félicités, ainsi que Illogique Studio, qui est une boîte aussi de Montpellier, qui a réalisé la pub du Loup de l'Intermarché que vous avez peut-être vue également, et qui est une entreprise qui a des compétences aussi et un métier qui est proche de notre domaine, et qui a fait un très bon travail. Et oui, ce qui est prévu pour nous, en fait, on travaille sur beaucoup de sujets autour de l'œuvre Expédition 33. On a parlé des concerts, donc il y a une tournée qui continue en 2026, il y a un vinyle qui va sortir, on a sorti également un livre d'illustration sur l'art du jeu que vous pouvez trouver en librairie.

On discute d'adaptation et de propositions qu'on a sur l'audiovisuel, puis on va s'atteler à la création d'un prochain jeu.

02:08:42 - 02:08:45

Laurent Lafon

Le projet d'un prochain jeu n'a pas encore commencé.

02:08:45 - 02:08:47

François Meurisse

Ça commence doucement. D'accord.

02:08:48 - 02:08:58

Laurent Lafon

Ouais, on ne saura pas plus. Merci madame, merci messieurs pour ces éclairages, et vous avez compris l'attention que nous avons par rapport au secteur du jeu vidéo. Merci beaucoup.

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